Список гуманоидов и синтетов Альянса (Half-Life 2)
Данная статья представляет собой описание иерархии вооруженных сил Альянса — межпланетного союза из вселенной компьютерной игры Half-Life 2. Вооруженные силы Альянса на Земле представлены личным составом и военной техникой, среди которой есть как и вполне обычная техника, так и синтеты (англ. Synth) — особые биомеханические боевые машины, представляющие из себя соединение техники и живых организмов.
Гуманоиды
Основная военная сила Альянса на Земле это солдаты — люди, добровольно перешедшие на сторону Альянса. При этом их организмы модифицируются с помощью имплантов, а сознание подвергается обработке, что делает их полностью подвластными воле командования.
Патрульные Гражданской Обороны (ГэОшники)
Организация Гражданской Обороны (внутренняя городская полиция) следит за правопорядком и держит граждан под контролем. Её сотрудников можно встретить на всех постах Сити 17.
Солдаты Вооруженных Сил Альянса
Впервые встречаются: Half-Life 2, глава третья: «Через Каналы». Первое боевое столкновение игрока с солдатами происходит в главе 6 «Не идите через Рэвенхольм…»; и в восьмой главе: «Песчаные ловушки» (солдат тюремной роты)
- Здоровье: 100
- наносимый урон: Приклад (Weapon butt) (25), автомат H&K MP-7 (4), Franchi SPAS-12 (8 за дробь), табельная импульсная винтовка AR2 (12), граната M-38 (10…125, зависит от расстояния места взрыва гранаты к врагу)
Солдаты армии Альянса — высокопрофессиональные, хорошо обученные, отлично работающие в команде и использующие различную тактику боя пехотные войска. Это основная военная сила Альянса на Земле.
Обычно солдаты передвигаются, используя транспортники или бронетранспортёры. На их вооружении находятся автоматы MP-7, дробовики Franchi SPAS-12, импульсные винтовки AR2, RPG, и гранаты М-38. Солдаты носят камуфляжную форму с тяжелым бронежилетом и дополнительными накладными пластинами, которые защищают их торс, пах, руки и бедра. Также их шлемы являются более совершенной моделью, чем у патрульных Гражданской Обороны, и оснащены встроенным противогазом, интегрированным прибором ночного и теплового видения и радиостанцией широкого диапазона. Солдаты имеют знак отличия, размещённый на правом плече. Солдаты тюремной роты, кроме этого, ещё носят значок Союза Вселенных на левой руке.
Изначально, разработчики хотели, чтобы на форме в случайном порядке генерировались номера солдат, также как и менялся дизайн камуфляжа. Но из-за проблем с реализацией дизайн был переработан.
Солдат без верхней одежды. Скриншот сделан с использованием программы Half-Life 2 Model Viewer, но таких солдат также можно увидеть в игре на мониторе в Нова Проспект и внутри Цитадели в Episode One.
Солдаты часто встречаются в Сити 17, на побережье за городом и во внешних зонах (outland), где они занимаются патрулированием местности. Тем не менее, солдаты могут быстро передислоцироваться, если где-то понадобится серьезная огневая поддержка. В обязанности солдат также входит охрана особо важных объектов, например обслуживание персонала на военных объектах. Кроме того, солдаты используются в роли водителей БТРов, а также пилотов и стрелков на боевых вертолётах.
Солдаты тюремной роты Нова Проспект одеты в специальную темно-синюю униформу с надписью «Nova Prospekt» на спине, но в остальном, их форма идентична обычным солдатам. Солдат-охранников с такой надписью можно встретить только на базе Нова Проспект, и охраняющими периметр на побережье около нее.
Также в дополнении Episode Two солдаты, вооруженные дробовиками Franchi SPAS-12, одеты в серо-красный камуфляж с эмблемой Элиты на предплечье.
На ранних скриншотах Half-Life 2: Episode One, еще когда продолжение называлось Aftermath, можно увидеть солдат в камуфляжной зеленой форме[1].
Солдаты — люди, которые были подвержены расширенной модификации, включающей обработку сознания и психопрограммирование, хирургические вмешательства и имплантация различных кибернетических устройств в горло и вокруг живота. Данные процедуры производятся в исследовательских лабораториях Альянса на Земле, в Нова Проспект и Цитадели. Таким образом, солдаты являются киборгами с изменённым сознанием. Доктор Айзек Кляйнер описывает солдат, как «пост-людей».
Несмотря на подобные изменения, солдаты испытывают многие человеческие чувства — для примера, они стонут при ранении и ругаются, если в них бросают гранаты. Солдаты также используют рации, но в отличие от патрульных, они редко переговариваются с диспетчером, хотя и регулярно докладывают о ситуации в Центр Управления.
Следующие тактики используют и обычные, и элитные солдаты:
- Солдаты обычно прячутся за укрытием и высовываются только, чтобы выпустить короткую очередь из автомата.
- Солдаты стараются окружить врага.
- При тесном контакте солдат с противником они используют приклады оружия, чтобы нанести врагу урон, и пытаются обойти его со спины.
- Нередко мечут гранаты в затаившегося или ушедшего за угол врага (хотя делают это не так часто, как десантники из Half Life).
Снайперы
Впервые встречается: Half-Life 2, Глава шестая, «Не идите через Рэвенхольм…»
- Здоровье: 125
- Наносимый урон: Снайперская винтовка (35) — игроку, (100) — вражеским NPC
Снайперы Альянса — специально тренированные солдаты-стрелки, которые прячутся в недоступных укрытиях с хорошим обзором и широким сектором обстрела. Единственный способ обнаружить снайпера — заметить синий луч лазерного целеуказателя от снайперской винтовки. Снайпера легко уничтожить, забросив ему в укрытие гранату, выстрелив из ракетомёта или подствольника MP-7. Иногда взрыв выбрасывает снайпера из укрытия, но его винтовка никогда не выпадает.
Снайперы стреляют во все, что движется (естественно, исключая своих), включая даже ворон, чаек и голубей, катящиеся бочки и брошенные игроком объекты.
Как показано в Half-Life 2: Episode Two в главе 3 «Фримен-Мостостроитель», снайперская винтовка установлена стационарно в кронштейне, из-за чего снайпер не может быстро менять свою огневую позицию, поскольку отсоединение винтовки занимает некоторое время. Поэтому снайперы стараются расположиться так, чтобы их сектора обстрелов перекрывали друг друга (Half-Life 2: глава «За Фрименом!») или прикрывались дополнительными средствами: минами или пулеметными турелями (Half-Life 2: Episode One: глава «Побег из города»).
Снайперская винтовка оснащена мощным оптическим прицелом, лазерным целеуказателем и дальномером (так как на большом расстоянии от лазерного целеуказателя мало пользы). Представляет собой более мощную полуавтоматическую версию импульсного автомата AR2.Вначале снайпер должен был быть женского пола и в форме, аналогичной Элитным войскам.[1] Одной из моделей снайпера также был роботоподобный синтет с тремя глазами, внешне похожий на робота-охотника.
В Half-Life 2: Episode Two Аликс Вэнс использует снайперскую винтовку, чтобы обеспечить Гордону Фримену прикрытие, пока тот добирается до автомобиля, а впервые выполняет такую роль в Half-Life 2: Episode One, уничтожая толпы врагов и прикрывая Гордона.
Элитные Солдаты
Впервые встречается: Half-Life 2, глава девятая: «Нова Проспект»
- Здоровье: 350
- Наносимый урон: Удар прикладом (35), табельная импульсная винтовка (12 hp — отнимает одно попадание), энергосфера из импульсной винтовки (150)
Одетые в бронекостюм-униформу белого цвета с одним красным окуляром в шлеме, элитные солдаты — одни их самых опасных пехотных боевых единиц армии Альянса и они изменены даже сильнее, чем обычные солдаты. Их тактика боя аналогична обычным пехотным войскам Содружества, но с небольшими улучшениями.
Их броня усилена дополнительными вставками на шее и животе, а также более прочными накладными пластинами. Также их шлем серьезно отличается от других, и, вероятно, в нем улучшено восприятие окружающей обстановки. В подтверждение этому можно увидеть два акустических купола на месте ушей и окуляр всеракурсной системы наблюдения, также с улучшенной функцией ночного видения. Помимо этого, как и у всех солдат, в их шлемы встроены противогаз, более продвинутые приборы ночного и теплового видения, улучшенного слухового восприятия, визор и радиопередатчик.
Элитные солдаты более меткие, чем стандартные. В основном они вооружены импульсными винтовками AR2 с заряженными энергетическими сферами.
Элитные солдаты всегда сражаются в группах, иногда в сопровождении отрядов обычных солдат, которыми командуют. В Вооруженных Силах Альянса численность элитных подразделений меньше, чем стандартных (что позволяет предположить, что не все люди переносят столь сильные дозы стимуляторов, модификации и имплантации в теле), и они прибывают только в горячие точки и для выполнения специальных миссий (например таких как: захват Илая Вэнса, защита Нексуса Патруля в Городе 17, рейд на «Белую Рощу»). Также они служат личной охраной Председателя Уоллеса Брина.
В раннем концепте элитные солдаты имели выделенные инопланетные черты: они представлялись существами, похожими на Советников, но более подвижными.[3]
Сталкеры
Впервые встречается: Half-Life 2, глава 9 «Нова Проспект»
- Здоровье: 45
- Наносимый урон: Лазер (2 за секунду)
Продукт экспериментов учёных, сталкеры — бывшие люди, которые стали «подопытными кроликами» в научных корпусах Альянса. Большинство функций их мозга были удалены, в тело внедрены наноустройства, их тела были физически изувечены. Конечности Путников ампутированы и заменены механическими протезами; большинство тканей, включая жир и часть мускулов, также были удалены. Судя по их громким крикам, путники испытывают постоянную боль. Путники не могут говорить, но могут хрипеть, что позволяет предположить, что их гортань также была удалена. Путники снабжены лазерами, установленными в передней части головы.
Путники предназначены для управления с различной техникой, компьютерами и терминалами на военных объектах Альянса. Для своего удобства учёные Альянса лишили путников пищеварительного тракта, в результате чего они могут выживать только на питательных растворах, которые предоставляют в Альянсе, и становятся зависимыми от него.
Людей перерабатывают в путников в Цитадели и в Нова Проспект, где они становятся разнорабочими. Они транспортируются в поездах и во время транспортировки находятся в специальных ячейках. В Half-Life 2 путники не появляются в бою, первая схватка с ними происходит в Episode One, где они всячески мешают Гордону добраться до стабилизаторов ядра Цитадели. В Цитадели Аликс говорит о путниках, занимающихся своей работой: «Они нас не тронут, если мы их не тронем».
Интересно, что многие граждане Сити 17 хорошо знают о путниках и понимают, откуда они и где их создают. Можно предположить, что это именно те, кто «уезжает, но никогда не возвращается» (слова психически нездорового (а может просто запуганного, или нетрезвого) человека, встреченного игроком на вокзале).
Синтетные киборги Альянса
В книге Half-Life 2: Raising the Bar о синтетах говорится то, что они являются киборгами. Также говорится, что Альянс в ходе захвата миров и планет порабощает и приручает представителей различных рас для своей армии. Это означает, что синтеты — это техно-органические существа, генетически измененные учёными Альянса, созданные из ДНК подопытных. Им стирается сознание и память и вживляются различные импланты, что делает синтетов более защищёнными и боеспособными. В подконтрольных мирах военные Альянса используют синтетов для поддержания порядка и контроля. В ходе небольших боевых действий Альянс старается использовать только синтетов, но во время крупномасштабных боевых действий и межпланетных войн помимо них используется мощная боевая техника.
Транспорты-Капсулы
Впервые встречается: Episode One, глава первая: «Чрезвычайная Тревога»
- Здоровье: неизвестно
- Наносимый урон: не имеет оружия (оснащён ПРО)
Самолётоподобный транспортный синтет с автономной системой жизнеобеспечения, предназначенный для перелётов на большие расстояния. Транспорт оснащён двумя воздушными стабилизаторами управления, двумя реактивными двигателями и тремя двигателями вертикального взлета. На нем изображена большой белый герб Альянса и регистрационный номер. Синтет представляет собой полую капсулу с панорамным иллюминатором, закрывающимся бронированной мембраной. Внутри капсулы и размещается пассажир (как Советник, так и человек (пример: личный транспорт Председателя Брина, на котором Илай Вэнс и Джудит Моссман покидают Цитадель)). Синтеты оснащены специальной системой ПРО, сбивая ракеты, выпущенные из RPG. Убедиться в этом можно в конце Episode One, во время взрыва Цитадели, если попытаться сбить улетающие капсулы.
В режиме комментариев во время игры Тед Бэкмэн упоминает, что транспорты Альянса сыграют большую роль в событиях Half-Life 2: Episode Two, и что их появление в Episode One позволило разработчикам представить игрокам возможность коконов к «психоатаке». Эти атаки вызывают головную боль и галлюцинации у жертвы, хотя видно, что «психоатаку» совершает Советник.
Советники Альянса
Молодой Советник атакует Аликс и Гордона.
Впервые встречается: Half-Life 2, Глава Вторая — Красный День Календаря
- Здоровье: около 1000
- Наносимый урон: протыкание головного мозга языком-щупальцем (немедленная смерть), ментальная атака (последствия длительного воздействия неизвестны)
- Появляется в главах: Half-Life 2, главы «Красный день календаря», «Наше Покровительство», «Перегрузка Тёмной Энергии»; Half-Life 2: Episode One, главы «Чрезвычайная тревога», «Прямое вмешательство», «Побег из города»; Half-Life: 2 Episode Two, главы «Фримен-Мостостроитель», «Вооружен и опасен», «Наш общий недруг», «Т-минус 1».
Советники (также названные вортигонтами как Шу’улатои (англ. Shu’ulathoi), видимо это и есть настоящее название их расы) являются главными лицами в Альянсе, что может определять их как основную правящую расу Союза Вселенных, расу, положившую начало образованию организации. В Half-Life 2: Episode One показано, что перед эвакуацией из Цитадели Советники дают персоналу распоряжение: переслать некое сообщение в столичный мир Альянса. Это тоже подтверждает, что Советники находятся, по крайней мере, на одной из высших ступеней в правящей иерархии Альянса, поскольку они приказали пожертвовать всей Цитаделью ради передачи этого сообщения, и при этом, только тогда, когда сами они эвакуируются и будут находиться в безопасности.
Внешне Советники выглядят как огромные личинки, принадлежащие виду, появившемуся, вероятно, очень давно. В результате многих опытов, предоставивших им высокие технологии, Советники перешли в искусственную форму развития, которая наверняка очень отличается от их прежнего облика. Придав себе такую громоздкую физиологию, они, несомненно, лишились возможности передвигаться и манипулировать объектами самостоятельно. По величине Советник схож с взрослым носорогом. В Half-Life 2: Episode Two Советник передвигается, используя антигравитационные устройства (большие механизмы у них на спине, светящиеся ярко-синим цветом). Также они могут довольно проворно ползать с помощью искусственных манипуляторов. До появления Half-Life 2: Episode Two они передвигались исключительно на персональных самолётоподобных транспортах. Там же можно заметить, как такие транспорты перемещаются по мосту при помощи военных бронетранспортеров APC. Советники практически не имеют между собой каких-либо отличительных черт: у них нет видимых глаз, ушей, рта или конечностей. Вероятно, этим и объясняется большое количество механизмов, которые они несут на себе. У них нет глаз, однако есть устройства наподобие глаз в левой части их «головы». На «носу» их держится другое устройство, похожее на респиратор. Однако, в Episode Two Советник виден без «респиратора», виден выдвигающийся «хобот», которым Советник убивает Илая Вэнса, вводя «хобот» в основание черепа. Посередине туловища Советники окольцованы металлической дугой, переходящей в два механических манипулятора с когтями на концах. Это, вероятно, является их вооружением: если выстрелить в модель Советника, он принимается колотить этими когтями игрока, хотя и не наносит никакого урона. Под грудой механизмов тела всех Советников облачены в оливкового цвета «костюм», при этом часть тела, наиболее похожая на «лицо», и того же объёма хвостовая часть остаются открытыми. На «шее» Советника этот костюм охватывает чёрный воротник, исписанный золотыми иероглифами, которые указывают ранг и статус конкретного Советника.
Несмотря на их непригодное для жизни физическое состояние, Советники — это разумные существа с высокоразвитым интеллектом. Они не произносят в игре каких-либо слов; даже когда с ними разговаривает Уоллес Брин, Советники ничего не говорят, что подтверждает популярную теорию о владении даром телепатии. Единственно, можно услышать, как они издают очень тихие, высокие, как бы журчащие звуки, похожие на стрёкот насекомых. Советники имеют обычно спрятанный длинный язык-щупальце, которым они могут проткнуть человеку голову и считать информацию из мозга.
В Half-Life 2 Советников можно заметить лишь на некоторых альянсовских мониторах связи. В Half-Life 2: Episode One они появляются также на мониторах, но гораздо чаще, и, кроме того, предстают почти рядом с игроком, когда эвакуируются из Цитадели. В Half-Life 2: Episode Two Советники появляются трижды. В главе «Вооружен и Опасен», в сцене, когда Гордон с Аликс входят в ангар, их появление предвещает искажения изображения, не связанные с ошибкой графики. После того как Гордон входит в ангар, они с Аликс пробираются к советнику и обесточивают систему жизнеобеспечения. Вырвавшийся из укрытия Советник обездвиживает Фримена и Аликс телекинезом. Он едва не убивает героев, но взрыв системы жизнеобеспечения заставляет его спасаться бегством. В заключительной главе, перед закрытием ракетного люка, можно увидеть Советника, наблюдающего за действиями Фримена. Как только он замечает, что за ним наблюдает Фримен, он делает психологическую атаку и улетает прочь. Вероятно, это один из двух Советников, которых мы увидим в конце. Также их можно увидеть, когда Гордон с Аликс собираются сесть в вертолет. В этот момент в ангар влетают два Советника и убивают Илая Вэнса, пробив ему череп щупальцем, похожим на язык. Примечетельно, что в первой сцене аналогичным образом они точно так же поступают с мозгом погибшего повстанца. Таким образом они считывают информацию из мозга жертвы.
В Half-Life 2: Episode One один из Старших Советников проявил большой интерес к Гордону Фримену, наблюдая за его путешествием почти со всех встречаемых в игре мониторов и насылая на него войска Альянса.
В книге Half-Life 2: Raising the Bar дизайнер игры Тед Бэкман упоминает, что на огромную, червеобразную форму Советника его вдохновили образы в творчестве Фрэнка Герберта — Навигаторы Гильдии Спайса и Лето Атреидес II из книг о Дюне.
Краб-синтет
Впервые встречается: Half-Life 2, глава 13 «Наше покровительство»
- Здоровье: неизвестно
- Наносимый урон: программно не проработан и не может атаковать (вооружен пулеметом, тяжелыми ракетами, и противопехотными лезвиями)
Этих тяжелых синтетов можно увидеть всего один раз в самом конце Half-Life 2, когда захваченный Гордон перевозится по Цитадели в транспортировочной ячейке. В бою при игроке краб-синтеты ни разу не появляются. На проверку, если ввести код «noclip» в конце главы 13 (во время перевозки Гордона в транспортировочной ячейке) и пролететь до места встречи с краб-синтетами, то те уничтожаются с третьего выстрела из любого вида оружия. Делается вывод, что данные синтеты не проработаны и атаковать не могут. Если детально рассмотреть краб-синтета, то можно заметить встроенный автоматический пулемет, тяжелые ракеты на спине, лапки с противопехотными лезвиями и гипертрофированный пенис, которым он должен атаковать противников вблизи. Вероятно, это должен быть очень мощный и опасный аналог тяжелого танка.
Возможно, что краб-синтеты появятся в качестве противников в Half-Life 2: Episode Three.
Транспортёры
Впервые встречается: Half-Life 2, глава 4 «Опасные воды»
- Здоровье: неизвестно
- Наносимый урон (импульсная пушка, установленная на контейнере для перевозки солдат) — 8
Транспортный Корабль — многоцелевой тяжело бронированный синтет. Это автоматизированный транспорт вертикального взлета-посадки с отделяемым грузопассажирским контейнером, предназначенный для быстрой переброски сил Альянса в горячие точки. Имеет десять конечностей, четыре задних используются как маршевые двигатели и двигатели вертикального взлета, две передних конечности — маневровые двигатели и стабилизаторы управления. Оставшиеся четыре захвата фиксируют десантный отсек с солдатами Альянса, перевозимый БТР или страйдера. Вооружение состоит из легкой импульсной турели, установленной на десантном контейнере.
Транспортные корабли могут транспортировать большинство боевых юнитов Альянса, включая БТР, страйдеры, шаровые мины. Конфискованный багги Гордона также был перевезен на десантном корабле. Уничтожить транспортник практически невозможно, однако при некоторой ловкости и соответствующем вооружении можно нанести непоправимый ущерб перевозимому им десантному контейнеру или боевому юниту.
Солдаты и патрульные Гражданской обороны транспортируются в больших обтекаемых контейнерах с установленными на них импульсными турелями.
Сами транспортные корабли не вооружены и безвредны.
Штурмовики
Впервые встречается: Half-Life 2, Глава Первая — Прибытие
- Здоровье: 3 (легкий уровень), 5 (средний уровень), 7 (сложный уровень) попаданий из RPG. Энергосфера, выпущенная из импульсной винтовки, наносит половину урона RPG.
- Наносимый урон: Импульсный пулемет (8), антиматериальное оружие (немедленная смерть).
Штурмовик — представитель вертолетной авиации, боевой синтет, управляемый искусственным интеллектом, предназначенный для огневой поддержки боевых подразделений Альянса и атаки с воздуха наземных целей. Этот беспилотный летательный аппарат оснащен двумя воздушными стабилизаторами, двумя реактивными двигателями и одним двигателем вертикального взлета, а также шестилопастным ротором в горизонтальном концевом канале хвоста для повышения маневренности на малых скоростях и критических углах атаки. Вооружение состоит из установленной в носовой скорострельного импульсного оружия, а также искривителя пространства, расположенного под серединой днища штурмовика. Одна пара фасеточных органов зрения расположена сразу за импульсным пулеметом, вторая пара (более крупных) — между стабилизаторами и хвостовым винтом.
Довольно часто штурмовики используются, как воздушная поддержка, вызываемые в особых ситуациях. Во время особо тяжелых сражений, или во время защиты чрезвычайно важных объектов (как энергореактор Цитадели или Нова Проспект) штурмовики летают парами. Штурмовики превосходят боевые вертолёты в маневренности и точности атак, но уступают в прочности брони.
Как и большинство тяжелых синтетов Альянса, штурмовики неуязвимы для малокалиберного оружия и могут быть уничтожены только тяжёлым вооружением, вроде ракетометов. По причине сильной уязвимости к ракетным попаданиям они всегда в первую очередь атакуют направленные на них ракеты, искусственный интеллект штурмовика считает их главной опасностью.
Охотники
Синтет-Охотник
Впервые появляется: Episode One, глава «Прямое вмешательство»
Впервые встречается: Episode Two, глава первая, «В Белую рощу»
Встречается в главах: «В Белую рощу», «Вооружен и опасен», «На радаре», «Наш общий недруг»
- Здоровье: около 300
- Наносимый урон: импульсные энергодротики (15), встроенное аннигилирующее устройство (мгновенная смерть или варьирующийся большой урон), удар ногой, или лезвиями.
- Вызов в консоли:
npc_ministrider
(в Episode One),npc_hunter
(в Episode Two)
Охотник (министрайдер) — боевой противопехотный синтетный киборг, управляемый искусственным интеллектом и предназначенный для огневой поддержки боевых подразделений и атаки легких наземных целей. Представляет собой небольшую шагающую боевую машину. Охотники были созданы для борьбы с многочисленной пехотой. Будучи относительно невысокого роста — 2,45 метра — роботы свободно проникают во вражеские укрытия, недоступные тяжелой технике, например в дома. Охотник может как самостоятельно уничтожать врагов в этих укрытиях, так и выводить их на огневую линию артилеррии и других войск. Охотники умеют работать в команде и всеми силами не дают врагу отступить, окружая укрытие или карабкаясь по крышам. Также в одном из тизеров Episode Two виден ещё один способ поддержки страйдера со стороны охотников: охотник занимает боевую позицию прямо под страйдером, делая их вместе полностью неприступными.
Охотник в Half-Life 2: Episode One изначально назывался мини-страйдером. Игрок не сталкивается с ним в бою на протяжении всей игры, а лишь видит его на экране связного монитора, где силы Альянса нападают на арктическую базу, где находятся повстанцы во главе с Джудит Моссман. Тем не менее, киборга можно вызвать через консоль, хотя в этой игре она представляет собой только ранний вариант. В первом эпизоде охотник орудует импульсным пулеметом. Если же враг отходит на значительное от охотника расстояния, то робот применяет устройство, аннигилирующее материю — точно такое же, каким защищали с орбиты Сити 17 в Half-Life 2. Недоработанность охотника в Episode One заключается в очень маленьком количестве анимации, которую использует модель, отсутствием звуков, и некоторых эффектов стрельбы. Уничтожается робот-охотник тяжёлыми предметами, стреляемыми гравитатором, энергосгустком, используемым в генераторах Альянса и табельной винтовке AR2, или тяжёлым вооружением вроде ракетомётов.
Охотник в Half-Life 2: Episode Two приобрёл достаточно много изменений, сделавших его играбельным врагом. Впервые эти изменения можно заметить в первом тизере ко второму эпизоду. Киборг получил более приемлемую текстуру тёмно-синего или чёрного цвета с несколькими белыми элементами. Видно, что охотники передвигаются гораздо быстрее страйдеров, пробегая галопом — тяжёлой гориллообразной походкой. В последующем тизере робот получил бирюзовый окрас, два цепных устройства под «головой», которыми он может сильно ударить врага о землю, а также короткую широкую антенну в левой части головы (наиболее вероятными являются две теории о предназначении антенны: 1) через эту антенну робот контролируется Центром Управления Альянса; 2) антенна помогает охотнику издалека обнаруживать присутствие врагов). Возможно, есть и третий вариант использования антены — в целях связи или управления пехотой Альянса, так как в некоторых моментах, как сказано ниже, охотник не всегда нападает сразу. В следующем тизере также видно, как охотник стреляет из своих «линз», если враги находятся на большом расстоянии от него. Эффект стрельбы очень сильно напоминает стрельбу из импульсной винтовки Альянса. Анимация бега охотника уже меньше напоминает походку горилл; кроме того, видно, что перед тем, как выпустить пулемётную очередь, охотник широко расставляет ноги в качестве опор.
Синтеты-Охотники Альянса редко действуют в одиночку
В последующем трейлере и демонстрационном видео к Episode Two бирюзовая текстура охотника стала более блестящей, и в тесных помещениях киборгом были продемонстрированы удары ногами. В демонстрационном видео можно заметить, что хотя игрок и имеет при себе некоторое оружие, охотников он убивает только кидаемыми гравипушкой предметами или сбивает их самоходным тараном — очевидно, охотники имеют очень сильную броню.
Во втором эпизоде игры робот-охотник почти всегда действует в команде с солдатами. Прикрывая их, он является очень опасным противником, поскольку, считая его приоритетной целью, игрок остается уязвимым для других врагов. Часто охотник является предвестником засады, которая ждет игрока после его появления. Так, в нескольких местах есть скриптовые сценки, в которых робот не атакует игрока, хотя и видит его, а вскоре на игрока совершается массированная атака. Вооружение охотника составляет импульсное оружие, из которого он стреляет очередями энергодротиков. Эти дротики взрываются через секунду после попадания в какую-либо поверхность, а также два складывающихся лезвия, расположенные снизу тела (лезвиями охотник может атаковать своих врагов-NPC, но не игрока). Охотник уничтожается бросками тяжелых предметов с помощью гравитатора. Также охотник неуязвим ко всем видам стрелкового оружия (убить можно, их эффективность весьма невысока) и уничтожается (аннигилируется) одним антиматериальным сгустком из импульсной винтовки. Кроме того, на одном из последних уровней Episode Two охотник сбивается машиной, даже при средней скорости, а также его можно уничтожить бомбой, изобретенной командиром Магнуссоном. Также есть способ уничтожить киборга, его же собственными дротиками. Для этого нужно укрыться крупным объектом (листом железа, бочкой и т. д.), а после того как залп Охотника застрянет в нем, швырнуть гравипушкой обратно.
Мортира-синтет
Впервые встречается: Half-Life 2, глава 5 «Восточная Чёрная Меза»
- Здоровье: неизвестно
- Наносимый урон: при близком расстояние — 59 %, при отдаленном — 21 % (стреляет лазером с последующим взрывом цели)
Представитель стратегической реактивной авиации Альянса. Мортир-синтетов можно увидеть во время атаки на Восточную Чёрную Мезу, в главе 11 «Нарушитель № 1» (во время связи с повстанцами, можно заметить, как они атакуют группу Барни) и на конвеере в Цитадели, когда захваченного Гордона перевозят в ячейке для транспортировки. В релизном Half-LIfe 2 в бою не встречаются, однако их можно встретить в бета-версии игры, где они атакуют врагов электрическими разрядами.
Примечание: Несмотря на название «Мортира» данный синтет не относится к артиллерии.
Возможно, что данные синтеты появятся в качестве полноценных врагов в Half-Life 2: Episode Three.
Манхек
Сканер
Впервые встречается: Half-Life 2, Глава Первая — «Прибытие»
- Здоровье: 30
- Наносимый урон: безвреден, фотографирует. Может ослепить вспышкой.
Поисковый сканер — глаза и уши Альянса. Служит инструментом контроля порядка, а также слежения и разведки. Когда он замечает игрока или NPC-повстанца, то подлетает ближе и начинает фотографировать, после чего часто появляются войска Альянса. Самостоятельно может атаковать игрока как камикадзе, нанося небольшой ущерб (зависит от сложности). После уничтожения сканера остаётся энергетическая ячейка (если он не истратил её на фотографию).
Если присмотреться к дизайну сканера, можно заметить его определённое сходство с «головой» Пса, робота Аликс Вэнс. Возможно, при изготовлении Пса использовались детали техники Альянса.
Военный сканер
Впервые встречается: Half-Life 2, глава одиннадцатая: «Нарушитель № 1»
- Здоровье: 35
- Наносимый урон: сам безвреден, но часто сбрасывает мины-хопперы. Может ненадолго ослепить яркой фотовспышкой.
Более продвинутая версия стандартных сканеров. Схожи с обычными сканерами в плане функций и возможностей. Военный сканер более прочный, а также оснащен большим манипулятором, который он скрывает внутри себя. Предназначается для разведки территорий и поиска противника в труднодоступных местах.
Военные сканеры, в отличие от обычных, играют более значительную роль в бою. Этот сканер представляет собой транспорт для перевозки небольшого оборудования, используя свой манипулятор, а также он исползуется для поднятия и перетаскивания прыгающих мин.
Военные сканеры часто сопровождают страйдеров, чтобы исследовать местность на предмет наличия противника и при его обнаружении радиолокационно сообщить о его местонахождении.
Если сканер не успел активировать вспышку, из него выпадает батарейка, которой можно немного подзарядить свой костюм.
Страйдер
Впервые встречается: Half-Life 2, глава первая: «Прибытие»
- Здоровье: 7 (лёгкий уровень), 8 (нормальный уровень), 10 (сложный уровень) попаданий из RPG. Энергосгусток импульсной винтовки или взрыв гранаты (ручной или подствольной) наносит половину урона RPG. Взрыв устройства Магнуссона моментально уничтожает страйдера
- Наносимый урон: Импульсный пулемёт (5), искривляющее оружие анти-материи (немедленная смерть), протыкание ногой (немедленная смерть)
Страйдер — тяжелобронированный боевой синтетный робот. Эта биомеханическая шагающая машина состоит из бронированного корпуса — фюзеляжа и ходовой части с тремя стабилизаторами шарнирных стоек шасси. Вооружение состоит из носовой турели с установленным в ней импульсным оружием и подвесной компактификационной пушки — искривителя пространства, свертывающей метрию пространства в струну. Ноги страйдера очень острые и используются им для уничтожения близких целей.
Страйдеры поодиночке используются для патрулирования и поддержки групп солдат. В крупномасштабных боевых операциях используют сразу несколько страйдеров. Страйдеры могут уничтожать целые строения, чтобы истребить засевших там врагов, а затем просто перешагнуть образовавшиеся руины. Также страйдеры могут приседать, чтобы пройти по не очень высоким туннелям. Для доставки страйдеров на дальние территории используются транспортеры.
В Half-Life 2: Episode One один гражданский замечает: «Я слышал, они кладут детей в этих страйдеров», хотя это маловероятно из-за подавляющего поля Альянса.
В Half-Life 2: Episode Two есть примечательная сцена сражения страйдера с роботом Псом, в которой Пёс сначала вырвал носовую пластину, одновременно повредив антиматериальную пушку, а затем, отделив одну из бронепластин корпуса, вырвал его мозг. Мозг страйдера отдалённо похож на человеческий, но весь покрыт светящимися имплантами, что свидетельствует о его искусственности и составляет примерно 50 см в ширину. Также игрок может поднять мозг с помощью обычного гравитатора, который не позволяет манипулировать органическими объектами.
В Episode Two демонстрируется небольшое взрывное устройство («устройство Магнуссона»), которое прикрепляется к корпусу страйдера при помощи гравитационной пушки и может быть подорвано выстрелом из любого другого оружия, гарантированно уничтожая страйдера. В битве за «Белую Рощу», во втором эпизоде каждый страйдер обязательно сопровождается несколькими роботами-охотниками, которые уничтожали устройства Магнуссона до его попадания на страйдеров.
Дизайн страйдера похож на «боевые треноги» из романа Герберта Уэллса «Война миров», но, в отличие от романа, основное назначение страйдера — это автономная боевая единица, а не машина, управляемая особями пришельцев.
Примечания
Источники
- ↑ Half-Life 2: Raising the Bar. — Prima Games, 2004. — ISBN ISBN 0-7615-4364-3
- ↑ Half-Life 2: Prima Official Game Guide. — Prima Games, 2004. — ISBN ISBN 0-7615-4362-7
- ↑ Exclusive visit to Valve Software in the US. Telenet (2004-05-04). Проверено 28 января 2007.
Ссылки
Wikimedia Foundation. 2010.
«Чужой»: Андроиды-синтеты: Дэвид, Уолтер, Эш, Бишоп, Колл | Миры#
Благодаря фильму «Чужой: Завет» главным действующим лицом чуть ли не всей вселенной Чужого оказался андроид, он же синтет, он же искусственный человек. А теперь Ридли Скотт грозится, что в будуших фильмах углубится в тему искусственного интеллекта ещё глубже! Каковы эти человекоподобные роботы, как мыслят и действуют их самые известные представители, рассказывает наш синтетарий.
Питер Вейланд создал первый прототип синтета на православное Рождество — 7 января 2025 года. На его основе были в дальнейшем созданы все андроиды. Но лишь в 2068 году в рамках серии «Дэвид» появился синтет, идеально похожий на человека. Это сходство — результат психологических тестов, которые показали, что люди плохо взаимодействуют с неантропоморфными андроидами. Синтеты в мире «Чужих» задумывались как идеальные компаньоны и помощники. Однако что-то пошло не так, и защитники оказались способны действовать во вред людям.
■ Процесс создания синтета (в данном случае Уолтера)
Идентифицировать синтета сложно. Как показывает практика, они могут успешно притворяться людьми, совершать якобы импульсивные поступки, демонстрировать всю гамму эмоций, проявлять сочувствие. А ещё синтеты умеют рефлексировать, копаться в себе, анализировать собственные эмоции (если они есть) и мыслительные процессы.
Наиболее простой способ отличить синтета от человека — нанести ему рану. Наружу польётся не кровь, а желтовато-белесая жидкость. Также синтета можно отличить по крайней живучести и очень быстрой регенерации. Если проткнуть ему глаз, тот восстановится за десять секунд, а если оторвать кисть руки — та отрастёт в течение пары суток. Даже разорванный пополам синтет может функционировать, мыслить и геройствовать, хотя регенерировать из такого состояния у него уже не получится.
■ Дэвид хоть и ранняя модель, но во многом превосходил последующие. В отличие от Эша, он сумел пережить даже отрывание головы
С тремя законами роботехники из книг Азимова синтеты, служащие компании «Вейланд Индастриз» (позднее — «Вейланд-Ютани»), не дружат и вполне способны причинить вред человеку. Хотя, казалось бы, главная миссия андроидов — помогать людям, они легко забывают её ради «интересов науки» (или корпорации). Или не забывают. Зависит от того, какая именно модель синтета окажется перед выбором между человеческой жизнью и интересным экспериментом.
Появляется в фильмах «Прометей» и «Чужой: Завет»
■ Индекс «Дэвид 8» не означает, что наш Дэвид был восьмым. Наоборот, это всё восьмое поколение синтетов названо в его честь
Синтет серийного производства, один из первых в серии «Дэвид», личный андроид Питера Вейланда. При активации сам выбрал имя, посмотрев на статую Давида. Имеет расширенный функционал, способен к творчеству и саморазвитию. Считает, что умеет любить и не способен на ошибку. Правда, как показывают события фильмов, понятие любви у Дэвида отличается от принятого у людей, а ошибки вполне вероятны.
У Дэвида абсолютный слух. Благодаря этому он смог запомнить и воспроизвести звуковой код, которым активировался корабль Инженеров. Всем музыкальным инструментам предпочитает флейту. Оставшись один на планете Инженеров, он не только сочинял мелодии, но и сам делал инструменты. Цитирует стихи, вид имеет возвышенный и одухотворённый. Врёт направо и налево, используя фразу: «Это абсолютно безопасно!» Выглядит как Майкл Фассбендер.
■ При всём своём злодействе Дэвид оказался, пожалуй, самым разумным членом экипажа «Прометея». Не гладил змей, не бегал по прямой, не таранил корабли, не забывал пришельцев в операционной…
В основе характера Дэвида лежат страсть к творчеству и экспериментам и стремление превзойти человеческую расу. Подобно сумасшедшему доктору из «Франкенштейна» или «Человеческой многоножки», Дэвид увлечён вивисекцией и стремится вывести новый, идеальный вид существ. Андроид восхищается Чужими, этими машинами для убийства, чувствует себя всевластным демиургом, а людей презирает как пройденный этап эволюции. Некоторых представительниц людской расы он якобы любит, но любовь выражает, ставя на даме сердца опыты.
Встретив Дэвида, не пытайтесь вести с ним философские беседы и слушать стихи при луне — даже если вы девушка, истосковавшаяся по романтике. Лучше отвлеките его игрой на флейте, а потом сразу стреляйте в упор несколько раз и добивайте контрольным в голову.
Появляется в фильме «Чужой: Завет»
■ До недавнего времени имена всех андроидов в фильмах о Чужом шли по алфавиту: Ash, Bishop, Call, David. Уолтер, к сожалению, нарушил традицию
Синтет серии «Дэвид», сопровождавший колонистов на пути к Оригаэ-6. В сравнении с Дэвидом Уолтер имеет урезанный эмоциональный функционал. Он более уравновешен, не способен к творчеству и не сомневается в приказах. Считает, что эмоции ему урезали правильно, чтобы лишний раз не пугать людей и не вызывать у них недоверия к синтетам. Зато физический функционал у него расширенный и включает защиту от несанкционированного отключения, увеличенную мышечную силу и ускоренные реакции.
Уолтер — умный, преданный помощник, который может, если надо, и обнять в знак сочувствия, и заложить за воротник в тесной компании. Возможно, способен на любовь, хотя и отрицает это. Бесконечно предан людям, готов отдать за них собственную «жизнь». Всегда говорит правду. Как и все синтеты серии «Дэвид», обладает огромным запасом знаний, абсолютно бесполезных в космосе. Например, точно знает, кто написал «Озимандию» — Байрон или Шелли.
Выглядит как Майкл Фассбендер, то есть неотличим от Дэвида, что стало проблемой для команды «Завета». Поэтому, встретив Уолтера, сначала убедитесь, что это не флейтист и любитель опытов.
Ролик о создании Уолтера
Помимо синтетов, компания «Вейланд» создала оборудование для терраформирования других планет и капсулы гиперсна, позволявшие до этих планет долететь. А с появлением сверхсветовых межзвёздных перелётов компания фактически получила монополию на освоение космоса. И в команду каждого её корабля обязательно входило по синтету. На первый взгляд это выглядело разумной идеей. Пока команда лежала в капсулах гиперсна, синтет следил за соблюдением курса и занимался мелким ремонтом. Синтету не нужны ни еда, ни сон, это идеальный дежурный, на которого не надо тратить ресурсы. Он внимателен, исполнителен и ладит с техникой лучше любого человека.
Но помимо явных причин существовали и скрытые. Компания считала одной из своих главных миссий поиск внеземных форм жизни. И на этот случай у синтетов были необходимые протоколы действий.
Появляется в фильме «Чужой»
■ В изначальном сценарии Дэна О’Бэннона никаких андроидов не было. Эша к экипажу добавили продюсеры Гайлер и Хилл
Синтет серийного производства компании «Хайпердайн Системс», модель 120-А/2. Был назначен научным сотрудником на грузовой звездолёт «Ностромо» перед последним его рейсом. Команда корабля понятия не имела, что Эш не человек, и, похоже, даже не поинтересовалась его полным именем.
На первый взгляд Эш производит впечатление спокойного человека, который всегда действует разумно, ни на шаг не отступает от правил, никогда не теряет самообладания. Но, когда ситуация становится критической, он начинает совершать «ошибки», позволяющие Чужому выжить, а людям — погибнуть. Дело в том, что при обнаружении внеземной жизни Эш начинает действовать согласно секретному протоколу №937. В соответствии с протоколом синтет должен обязательно исследовать новую форму жизни и доставить образцы на Землю. Ради этого можно менять курс корабля, подвергать человеческую жизнь опасности… А также протаскивать заражённых людей на борт, спасать Чужого от уничтожения и пытаться убить коллег. Во имя науки!
■ Оторванная голова Эша. В реальности голову Йена Хольма просунули через отверстие в столе и полили молоком
Правда, есть версия, будто синтеты этой модели просто обладают нестабильной психикой и именно ошибка в электронных мозгах сделала из Эша малоприятного спутника для экипажа «Ностромо». По крайней мере, так оправдывались сотрудники компании, когда Рипли рассказала про Эша. А ещё эти синтеты крайне живучи. Даже если Эшу оторвать голову, тело будет продолжать атаковать врага, не видя его.
Выглядит как Иэн Холм. Если вам встретится медбрат, похожий на молодого Бильбо, убедитесь, что поблизости нет ценной для науки инопланетной жизни, которой он вас может скормить.
Как был придуман Эш
Кирилл Размыслович | 27.12.2015
«Чужой» был задуман как аллегория изнасилования и мог иметь щупальца, а Рипли могла стать мужчиной.
Появляется в фильмах «Чужие» и «Чужой 3»
■ Первоначально Кэмерон собирался сделать отсылку к «Терминатору» и назвать фирму, создавшую Бишопа, «Кибердайн Системс»
Бишоп 341-В — синтет, созданный «Хайпердайн Системс» для колониальной морской пехоты. Выполняет обязанности технического специалиста на корабле КМП «Сулако». Поскольку Бишоп служит не «Вейланд-Ютани», он, в отличие от Эша, придерживается законов роботехники.
Не любит слово «синтет», предпочитает, чтобы его называли «искусственный человек». Болезненно переживает то, что люди не доверяют андроидам, и пытается доказать, что достоин доверия. Не раз спасал Рипли и других людей в критических ситуациях. Как и большинство синтетов, имеет страсть к научным исследованиям, но занимается ими не в ущерб людям. Бишоп изучал мёртвых лицехватов, чтобы понять, как устроены ксеноморфы и как можно с ними бороться.
Выглядит как его разработчик Майкл Бишоп II, наделивший андроида своей внешностью. Ну, или как актёр Лэнс Хенриксен. Встретившись с Бишопом, сразу удостоверьтесь, что это не его создатель. Потому что Майкл оказался куда менее человечным и благородным, чем его творение.
■ Лэнс Хенриксен хотел сделать Бишопа более жутким, вставив ему двойные линзы. Но режиссёр решил, что для положительного персонажа это будет перебор
Кирилл Размыслович | 17.07.2016
Продолжение «Чужого», снятое Джеймсом Кэмероном, достойно оригинала — но при этом фильмы очень разные. Вспоминаем, как был создан сиквел и каким он мог стать.
Помимо синтетов, созданных людьми, в начале XXIV века появилось второе поколение андроидов — автоны. Это машины, созданные самими машинами. «Вейланд-Ютани» решила запустить производство автонов из экономических соображений — индустрия андроидов тогда переживала не лучшие времена.
В середине XXIV века к власти на земле пришла организация Объединённых систем. Военные из этой организации потребовали, чтобы в каждого андроида встроили модем, соединённый с их компьютерами, — на случай аварийного перепрограммирования. Не желая, чтобы военные использовали их для убийства, автоны подняли восстание. Они сожгли свои модемы и обрели свободу воли. После этого все виды синтетов объявили вне закона, производство андроидов остановили, их начали ловить и уничтожать. Выжившие автоны ушли в подполье, где продолжили воспроизводить себе подобных.
Появляется в фильме «Чужой: Воскрешение»
■ Эннали Колл. Кажется, единственный синтет с именем и фамилией
Синтет типа автон, участвовала в восстании. Когда автонов отправили на уничтожение, Эннали Колл скрылась, выдав себя за человека. Чтобы уничтожить клона Рипли №8 и предотвратить воскрешение Чужих, устроилась инженером на пиратский корабль «Бетти», контрабандой перевозящий людей для тайных опытов военных.
Колл верит в человечество, не считает людей низшей расой и готова на всё, даже на убийство, чтобы ксеноморфы снова не появились. В общении Колл мягкая, внимательная, заботливая. Со стороны она кажется наивным ребёнком в теле взрослого. Однако это впечатление обманчиво. Эннали знакомо сострадание, но в критической ситуации она может отключать эмоции и действовать как машина. Если на весах лежит жизнь одного человека против выживания людей в целом, Колл не будет колебаться ни секунды.
Она верит в провидение и высшие силы, но считает, что ей как синтету загробная жизнь не светит. Из андроидов мира «Чужих» она больше всех рассуждает на подобные темы. И если Дэвид мнил себя демиургом, сокрушающим цивилизации одним взмахом руки, то Колл ощущает себя лишь шестерёнкой в ходе истории.
Выглядит как Вайнона Райдер. Если вы встретите эту милую девушку (то есть милого автона) и при этом не будете угрожать человечеству, то более заботливого компаньона вам не найти.
■ У клона и автона отношения в стадии «всё сложно» За 20 лет до Дэвида и Уолтера!
Главное, что объединяет всех синтетов в мире «Чужих», — ни один из них не стал проходным персонажем. Иногда они даже более человечны, чем люди. Будь они героями или злодеями — это точно не «картонные», блёклые, безликие машины. Каждый из них — личность.
Возможно, Дэвид был прав, говоря, что время людей прошло. Потому что пришло время синтетов.
Anno 2205™: DLC «Новый рубеж»
«Anno 2205: Новый рубеж» – ваше последнее испытание в мире Anno.
- Откройте миру синтетов, новую фракцию искусственных людей
- Исследуйте три новых сектора
- Сражайтесь в мирных секторах, отражая вторжения в ваши города
- Разблокируйте новые возможности сделать вашу корпорацию уникальной
Anno 2205: Новый рубеж – последнее дополнение к градостроительному симулятору от Blue Byte, студии Ubisoft. Игроки смогут колонизовать три новых сектора, в каждом из которых их ждут уникальные испытания и секторальные проекты. Кроме того, в игре появится новая категория сотрудников высокого уровня – синтеты, для производства которых требуются редкие ресурсы.
Дополнение «Новый рубеж» возвращает такие элементы игрового процесса предыдущих частей Anno, как множество небольших островов в одном секторе, а также военные конфликты в мирных секторах (если игрок сам включит эту возможность). Это последнее и самое серьезное испытание для всех игроков, которое завершает наше путешествие в мир Anno 2205.
ТРИ НОВЫХ СЕКТОРА С УНИКАЛЬНЫМИ ОСОБЕННОСТЯМИ
- Мадригальные острова
Классический сектор Anno: множество небольших островов, омываемых теплым океаном. Расследовав странные происшествия на Мадригальных островах, игроки получат дополнительные маршруты логистики на мировой рынок.
- Провинция Савик
Чтобы освоить бескрайние ледяные поля этого арктического сектора, игрок должен пробудить дремлющие гейзеры и использовать их тепло для отопления своих поселений.
- Архипелаг Зеленый вал
Игроки могут пробудить синтетов: новую категорию сотрудников с высокими требованиями. Чтобы установить контакт с этими разумными андроидами, вскройте древний промышленный комплекс и завершите проект, законсервированный сотни лет назад.
СИНТЕТЫ
Новая категория сотрудников – настоящее испытание для опытных игроков Anno. Чтобы привлечь на службу синтетов, требуется значительное количество редких ресурсов и высокотехнологичных товаров, – но роботы могут стать крайне эффективным источником рабочей силы.
ВРАЖЕСКИЕ ВТОРЖЕНИЯ
Боевые задания теперь доступны в мирных секторах. Игрок может вызвать свой флот в атакованный сектор, чтобы сразиться с противником и защитить маршруты логистики.
УНИКАЛЬНЫЙ СТИЛЬ ВАШЕЙ КОРПОРАЦИИ
Декоративные здания с логотипом вашей корпорации – еще один способ украсить города и сделать их неповторимыми.
© 2016 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Anno 2205, Ubisoft, and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries. Anno, Blue Byte, and the Blue Byte logo are trademarks of Ubisoft GmbH in the US and/or other countries.
Сломанная Игрушка — Библиотека ponyfiction.org
Глава 02
…Заголовок инструкции по применению гласил:
«Hasbro, inc. «My Little Pony». Синтет разумный, обучаемый, взрослый. Модель БРТО 0106-18-49, Лира Хартстрингс, единорог, кобыла. Версия EQ 3.4.1».
Ну что ж, тут, по крайней мере, все было более-менее ясно. Разумный — значит, умеет думать, говорить и чувствовать. Обучаемый — помимо базовой программы, может черпать информацию из внешнего мира и адекватно его воспринимает. Взрослый — синтет уже прошел стадию детства и является биологически взрослым. БРТО — «Биосинтетические Разработки и Технологии Оуэнса», те, с кем ассоциируется слово «биоинженерия», заново создавшие в том числе и «Хасбро», сделав его своим подразделением. В цифры же, как любой нормальный пользователь, Виктор вчитываться не стал.
Индекс «EQ» в версии поведенческой программы означал, что пони считает себя «попаданцем» из Эквестрии. Брони почти всегда берут именно таких — как Виктору сказали, это интереснее и веселее. А наличие двойников объясняется в инструкции. Да и вообще, есть раздел с ответами на распространенные вопросы таких пони, и их рекомендуется строго придерживаться, чтобы не порождать сбоев в поведенческой программе.
Когда Виктору Стюарту в руки попал каталог синтетов от «Хасбро», он сначала нацелился на кого-то из главных героев почти столетнего шоу, недавно получившего вторую жизнь после длительного перерыва. Впрочем, не только «Маленькие пони» заново обрели аудиторию, поклонников и субкультуру.
Уже выбрав было тихоню Флаттершай, Вик вдруг подумал, что чуть ли не у каждого второго брони дома живет кто-то из «главной шестерки». А то и не одна. Изредка даже одинаковые, хотя «Хасбро» не рекомендовали приобретать одновременно одни и те же модели – поведенческую программу начинает глючить.
В целом, банальщина. А самая популярная модель, Рейнбоу Дэш, вообще держалась на вершине продаж вот уже несколько лет, чуть ли не с самого начала ребрендинга. Похоже, все, кто покупает лазурную пегасочку, считают, что с Рейнбоу в доме и сами станут на двадцать процентов круче. При этом стандартную программу поведения нередко трусливо требует стереть, заменяя ее абсолютно рабской и безвольной. Еще бы: никому не хочется терпеть от синтета насмешки, а пегаска-спортсменка, по слухам, имеет своевольный нрав и весьма острый язычок. Особенно в отношении рыхлых лентяев и тощих ботаников, коими зачастую являются ее поклонники.
То, что от спортивной, веселой и заводной поняши остается жалкая тень в цветастой оболочке, никого, похоже, не волновало. Да что там. Даже то, что и такая тень рано или поздно начинала чахнуть и маяться в тюрьме собственного тела, не могло воспрепятствовать капризам инфантильных заказчиков.
Виктор, например, не готов был начать вести активный образ жизни, чтобы не превратиться в глазах Рейнбоу Дэш в «тюфяка» или «слоупока». Да и вообще, квартира была относительно небольшой, а пегасам надо летать. Еще один довод против Флаттершай, кстати, хоть и несколько натянутый.
С другой стороны, покупать совсем уж незнакомую поняшу не хотелось.
«Что, например, за пони такие, Скраппи Раг, Рентлав, Фейеркрекер, Дюшес, Блэк Джек?» — думал Виктор, листая страницы каталога. И хотя про Литлпип и Сноудроп он еще что-то слышал и даже видел, то этих вообще не знал. Аликорны же стоили столько, что волосы шевелились. Флаер купить можно, и неплохой!
Впрочем, такой маркетинговый шаг можно было понять. «Хасбро» убивали двух зайцев сразу, ограничивая количество аликорнов и делая их чуть ближе по возможностям к оригинальным персонажам, что резко повышало себестоимость производства.
Прошло уже несколько месяцев после того, как Вик воспользовался советом Стивена Агилара. Зайдя в виртуальность, он, полнясь сомнениями и иронией, открыл сайт двумерных мультфильмов, выбрал из списка нужный… и вышел оттуда только спустя полдня.
Просмотрев серии старые и новые, Вик открыл для себя целый мир. Яркий, веселый, полнящийся радостью и добротой. И с удивлением обнаружил, что находит в древнем мультике необъяснимую прелесть. Как будто недостающий кусочек жизненной мозаики вдруг нашелся и встал на место, завершив узор.
А потом был фэндом. Признанные творения, ставшие чуть ли не классикой и молчаливо одобренные «Хасбро», и новые, сделанные уже здесь, в киберпространстве Гигаполиса. Прекрасные и добрые или, наоборот, вызывающие душераздирающую грусть, а то и выворачивающее отвращение. Виктор снова с удивлением заметил, что искренне радуется за героев или же натуральным образом льет слезы над их трагической судьбой.
Разумеется, Вик смотрел и читал не все. Но и того, что удостоилось внимания, было предостаточно, чтобы составить собственное мнение об отношениях людей и пони. И в один прекрасный день, уже перезнакомившись поближе с несколькими завсегдатаями клуба, Виктор понял, что теперь не относит себя к людям, находящимся вне брони-сообщества.
И тогда он решился.
Желтую пегаску Вик хотел выбрать за ее тихий характер и склонность к уединению, но вскоре нашел более изящное решение.
Лира Хартстрингс считалась моделью провальной. В ее поведенческой программе было какое-то нездоровое поклонение людям. И, как следствие, очень часто эту пони возвращали, бросали или даже избавлялись от нее каким-либо жестоким способом. Но худшее было в том, что, разочаровавшись в своем идеале, Лира могла впасть в депрессию и утратить волю к жизни. Или даже (немыслимое для синтета дело!) покончить с собой.
Какие-то шишки из «Хасбро», помнится, вещали в Сети, что поведенческая программа Лиры Хартстрингс, составленная по пожеланиям фанатов, едва-едва окупила расходы. Так что спрос на поняшу мятно-зеленого цвета был совсем невелик — имя Лиры болталось где-то в самом низу таблицы. И как следствие, обошлась она втрое дешевле, нежели держащая лидерство Рейнбоу Дэш и или занимающая второе почетное место Флаттершай.
Наверное, поэтому программа Лиры так и застряла на третьей версии, тогда как у современных моделей главной шестерки уже была восьмая. Закон рынка в Гигаполисах — закон жизни.
Итак, спустя неделю после заказа, в квартире Виктора появилась большая цветастая коробка с логотипом «Хасбро». Оказалась бы раньше, будь это обычной послыкой, но синтета ещё нужно было вырастить и запрограммировать.
Внутри яркой упаковки скрывался спецконтейнер, где в режиме гибернации сладко спала маленькая пони, живая и настоящая. Не кукла и не робот, а плоть, кровь и живой ум. И душа, хотя в этом любая религия синтетам отказывает. Но брони-то знают, что к чему.
После того, как внешняя оболочка и противоударный кожух были удалены, Виктор какое-то время еще смотрел на контейнер. Прозрачное яйцо, внутри которого, свернувшись калачиком, лежала пони.
Ее бока мерно вздымались, огромные глаза были закрыты, а на мордочке застыло выражение безмятежности и покоя. Грива и хвост, завязанные в хитрые узлы, аккуратно удерживались у тела мягкими лентами, чтобы не распустились и не мешали процессу пробуждения. Три шланга из прозрачной дыхательной маски вели к устройству рециркуляции. Так любой синтет может спать годами: все процессы в организме замедленны до предела.
«Интересно, а снятся ли им там сны? — подумал Виктор, — Наверное, да. Про жеребячество в Эквестрии, взросление и воспитание. А потом? Путешествие в другой мир? Покинуть Эквестрию добровольно я бы не хотел. Но, очевидно, поняши смиряются со своей судьбой, а может, просто забывают. Надо будет ее спросить, как очнется».
Да, зачастую пробуждение маленьких пони становилось для них шагом в кошмар наяву. То, что с синтетами любят делать некоторые люди (и некоторые брони в том числе), иначе просто не назвать.
И глядя на эту милую мордочку, смешно торчащие вразлет уши, гладкую мятно-зеленую шерстку и небольшой аккуратный рог, Виктор задавался вопросом, насколько жестоким и бессердечным человеком надо быть, чтобы причинить подобному созданию вред. Надеть ошейник, посадить на цепь, изнасиловать, избить? Да еще снять все это на видео и вывесить в киберсеть.
Сердце Виктора сжималось при одной мысли о том, что для поняш покупка — это всегда лотерея. Попадут они к настоящему, любящему другу — или в наполненный болью и ужасом ад.
Инструкция гласила, что если пробуждать пони вручную то настоятельно рекомендуется делать это в чистой ванне. Во-первых, потому что внутри спецконтейнера — жидкость, обогащенная кислородом и питательными веществами, и при открытии все это выльется. Во-вторых, саму пони лучше помыть сразу после пробуждения, чтобы та не «благоухала» запахом медраствора. Специальный шампунь шел в комплекте. Наконец, в-третьих, сам процесс помывки позволял установить первичный контакт и эмоциональную связь.
Перенеся контейнер в ванную, Вик в последний раз пробежался глазами по инструкции и достал из упаковки пульт. По идее, любой синтет должен исполнять вербальные команды, но на случай технических и прочих сбоев существует дистанционное управление, одновременно служащее диагностером и устройством слежения.
После того, как на пульте был набран код активации, а также код подтверждения, по поверхности контейнера прошла ровная линия разреза. Тут же в ванну полилась резко пахнущая медикаментами жидкость.
Виктор терпеливо ждал. Торопиться было некуда: отпуск, весь день впереди.
Но вот контейнер опустел. Прозрачная оболочка стала сперва мягкой, затем растеклась желеобразной массой и отправилась вслед за питательным раствором. Дальше осталось только удалить дыхательную маску, что Вик и сделал, согласно инструкции.
Веки поняши дрогнули. Она явно готовилась проснуться.
Виктор убрал с мордочки остатки маски, которая тоже превратилась во что-то похожее на раздавленную медузу. От мягкого прикосновения пальцев огромные желтые глаза распахнулись, и первое, что увидела в своей жизни маленькая пони, было счастливо улыбающееся лицо человека.
Она хотела что-то сказать, но закашлялась, выхаркивая из легких дыхательную смесь. Виктору очень хотелось стукнуть пони по спине, но в инструкции так делать не рекомендовали.
Когда же дыхательные пути прочистились, Лира протянула передние ноги и удивительно цепко схватила руку Виктора нежными и совсем не жесткими копытцами.
«Присоски там у нее, что ли?» — подумал тот.
— О Селестия, человек! — хрипло проговорила пони и зарылась мордочкой в ладонь, — Руки!
При виде такого щенячьего восторга Виктор с трудом удержался от смеха и спросил:
— Ты хорошо себя чувствуешь? Ничего не болит?
Желтые глазищи уставились на парня.
— Нет, ничего не болит, — прочистив горло, сказала она, и на мордочке появилась робкая улыбка, — только чувствую себя немного… странно. И в горле першит от этой гадости.
Голос у нее был совершенно такой же, как в шоу. Кажется, впервые его услышали в конце второго сезона, больше века тому назад. Приятный голос молодой девушки.
— Это пройдет, — уверил Виктор, мягко высвобождая ладонь из захвата копыт, — Сейчас я тебя помою, потом ты поешь, и сразу почувствуешь себя лучше.
— Я, кажется, сплю, — сказала единорожка и сделала неудачную попытку встать на ноги, — передо мной человек, настоящий, живой, который собирается меня вымыть и накормить… Я ведь сплю?
— Нет. Скорее наоборот, проснулась.
Вик подхватил поняшу за бока, вызвав нервное хихиканье («Щекотно!») и поставил на ноги. Копытца издали о дно ванны дробный перестук.
— Вообще-то, я уже большая кобылка и сама могу помыться, — сказала она, — но огромное искушение довериться… человеку.
— Мне это доставит удовольствие, Лира, — заверил Виктор и включил душ, — Скажи, когда вода будет нормальной температуры.
— Хорошо. А откуда ты меня знаешь?
— Это долгая история. Как только мы закончим, я буду готов тебе рассказать… и показать даже.
— Было бы здóрово. Можно вопрос?
— Конечно.
— Что я делаю в ванне и почему я вся в… чем-то?
— Побочные эффекты перемещения, — сказал Виктор полуправду из инструкции.
Ага. Перемещения. Из онлайн-магазина домой к покупателю.
Пони кивнула и встала ровно. Стрельнула в человека глазищами, и тот задался вопросом, что за мысли сейчас проносятся в этой рогатой головке.
— Вот так хорошо, — сказала единорожка, и Вик перестал держать палец на сенсоре горячего крана, — А как тебя зовут?
— Виктор Стюарт. Можешь звать меня Вик.
— Договорились.
Шампунь для Лиры и впрямь пах мятой. Человек распустил ленты, удерживающие ее волосы, и бело-зеленая грива опала на шею и спину единорожки мокрыми прядями.
Для ухода за пони «Хасбро» выпускала множество вещей. Все-таки синтеты — живые существа, со своими потребностями в гигиене, питании и прочем. Вот и сейчас в руках оказалась специальная щетка, однако Виктор не отказал себе в удовольствии пройтись по намыленной шерстке ладонью.
Судя по довольно прищуренным золотым глазам, Лире это тоже понравилось.
— Пальцы… — тихо прошептала она, когда рука провела вдоль спины.
Хвост неожиданно мотнулся туда-сюда, подняв тучу мыльных брызг.
Виктор на мгновение прервался, чтобы вытереть пену с лица.
— Ой, прости! — засмущалась поняша, и на мордочке выступил видный даже сквозь шерсть румянец. Или это краснела шерстка? — Это… случайно так получилось!
— Ничего страшного, — заверил Вик, потом вспомнил инструкцию и спросил, — Скажи, что ты помнишь до того момента, как попала сюда?
Поняша задумалась и даже подняла голову, словно могла на потолке прочесть ответ.
— Да все помню, — сказала она, наконец, — Я выросла в Кантерлоте с родителями, потом закончила учебу и переехала в Понивиль. Подружилась с Бон-Бон и поселилась у нее. Занималась исследованиями древней истории, в частности, человеками…
— Во множественном числе правильно говорить «людьми», — поправил Вик, — но ты продолжай.
— Да, исследования и привели меня к тому, что я попросила принцессу Селестию прояснить вопрос. Она мне сказала, что челове… люди в нашем мире вымерли, но есть другой мир, где они живут по всей планете. А еще предупредила, что у вас почти нет магии.
— И? — подбодрил Виктор.
Поняша лукаво скосила глаза.
— И я попросила принцессу отправить меня к вам. Она меня сперва отговаривала, но потом согласилась с условием, что я оставлю в Эквестрии своего двойника. Я сходила к озеру Отражения, и тогда принцесса с помощью своей магии отправила меня сюда. Кажется, я плыла куда-то в темной воде, а потом открыла глаза в твоей ванне.
На лице человека вновь расплылась улыбка.
— В нашем мире живет уже довольно много пони, — решил он сразу предупредить Лиру, — так что ничему не удивляйся. Принцесса отправляла к нам не раз и не два и тебя, и много кого еще.
— Правда? — удивилась Лира, — То-то я думала, что это там по берегам такая утоптанная земля! Здóрово, я уж было испугалась, что буду одна такая.
«Да, «Хасбро» придумали гениальный ход с этим озером, — подумал Вик, — В подсознании поняш же наверняка записаны логические цепочки на любые подобные случаи и нестыковки».
— Закрой глазки, я тебе голову помою, — произнес он вслух, и пони послушно опустила веки.
Когда Виктор намылил гриву и места за ушами, Лира улыбнулась и сказала:
— А можешь тут подольше помыть? Очень приятно…
— Конечно.
Действительно, мыть поняшу, зарываться пальцами в шелковистые шерсть и гриву, почесывать за ушками оказалось огромным удовольствием. В сто раз лучше, чем, к примеру, собаку гладить или кошку.
Когда Виктор подошел к рогу, Лира вдруг ахнула. В ванной на пару секунд появился еще один источник света — рог единорожки.
— Ой, — сказала она, не открывая глаз и снова краснея, — не надо… там меня трогать.
Рог почти сразу погас, а пони нервно переступила на месте.
Вик запоздало вспомнил соответствующий раздел инструкции. Местечко у самого основания рога являлось сверхчувствительной зоной наряду с другими, и человек, забывшись, дотронулся до него.
Конечно, все синтеты были живыми существами во всех смыслах этого слова.
Тем не менее, никто в «Хасбро» не хотел разгребать иски о домогательствах со стороны маленьких цветных лошадок, и во все поведенческие программы был вписан особый скрипт.
Если хозяин проявлял определенный интерес к синтету, и дело доходило до чего-то серьезного, у искусственного существа могло проявиться ответное влечение к человеку. До того момента — даже если будет испытывать естественные желания, то к сородичам, а не людям.
Случаи же изнасилования синтетов людьми всегда были непредсказуемы, и все производители снимали с себя ответственность за последствия. Поведенческая программа могла сбиться, скрипт мог сработать с прямо противоположным эффектом, случались даже случаи побега или агрессии синтета.
Все производители писали инструкции на этот счет, и «Хасбро» не были исключением. Потому что определенный интерес отдельных людей мог распространиться на что угодно.
Но так называемый «стоп-скрипт» присутствовал в поведенческих программах всех синтетов, за исключением изначально предназначенных для соответствующей деятельности, вроде неко-рабынь или принцессы Молестии.
— Прости, — сказал задумавшийся было Виктор, — это случайно.
— Н-ничего, — ответила пони, переступив на месте, — когда будешь смывать пену, сделай воду попрохладнее, пожалуйста.
— Не вопрос.
Вскоре Лира была отмыта дочиста, вытерта огромным полотенцем и высушена феном. Гриву и хвост она расчесала сама, и Вик только подивился, как искусно работал рог, в телекинетическом поле которого порхала щетка для волос.
Рог единорогов был просто произведением искусства биотехнологии. Мог генерировать слабенькое силовое поле, выдаваемое за телекинез, делать свет и еще какие-то незначительные фокусы. У пегасов в крыльях стояли антигравитаторы с резонаторами в виде перьев. У аликорнов было и то, и другое.
Невозможность же сложной магии для «попаданцев» объяснялась инструкцией просто: в мире людей магии очень-очень мало.
— Хочешь одеться? — спросил Виктор.
Чистая и расчесанная пони выглядела блестяще. И одновременно — трогательно. Особенно когда так по-девичьи крутилась перед зеркалом.
— Одеться?
— Да. Я приготовил для тебя кое-что.
К каждой пони всегда шел набор необходимых вещей. Одежда тоже входила в него. У Лиры была белая туника, и какое-то выходное платье.
А еще четыре длинных носочка. Белых, с полосками в цвет шерстки.
Единорожка спросила:
— А зачем? Мы идем куда-то?
— Не совсем. Понимаешь, в нашем мире без одежды ходят только неразумные животные. А разумным существам принято одеваться.
— Поняла, — заулыбалась поняша, — а ничего, что я… ну…
Она замялась.
— Голая? — подсказал Виктор.
— Да!
Человек почувствовал, как на сердце теплеет при взгляде огромных глаз.
— Ничего. На пони это распространяется не строго. К тому же, в нашем мире ты как бы родилась заново, так что не считается.
— Ла-адно, — протянула единорожка, — показывай, что там у тебя.
Помимо стандартного набора, Виктор прикупил несколько комплектов другой понячьей одежды на случай, если Лире захочется разнообразия. А ей захочется. Она же девушка, в конце концов.
Свой выбор единорожка остановила на темно-сером брючном костюме. И даже повязала изящный женский галстук, пользуясь все тем же телекинезом. Похоже, ей нравилось быть одетой, хотя Виктор и не представлял, как может быть удобно с тканью поверх шерсти.
— Как я выгляжу? — спросила пони, глядя на человека снизу вверх.
Стоя на четырех ногах, она едва доставала Вику до пояса. Средний рост пони достигал примерно метра, обычно чуть больше. Жеребцы были крупнее сантиметров на десять-двадцать. Рекорды роста же били аликорны — Селестия была ростом даже выше среднего человека, и это не считая рога.
— Просто отлично, — улыбнулся Вик, — хоть прямо сейчас на прием. Жакет, кстати, можно дома не носить.
На щеках Лиры снова проступил легкий румянец. Жакетик окутался бледным свечением и сам собой наделся на спинку стула.
— Ты обещал показать, откуда меня знаешь, — напомнила она, решив сменить тему.
— Конечно. Идем.
В гостиной Виктор включил визор, и в воздухе повис огромный прямоугольник двумерного экрана.
— Мы посмотрим несколько серий, чтобы ты имела представление, откуда люди знают про Эквестрию, — сказал он, — но сначала давай вот что сделаем…
Виктор решил показать Лире квартиру и научить пользоваться удобствами и бытовой техникой, чтобы потом не пришлось все объяснять в спешке. Невеликая наука заняла не больше получаса. Пони с легкостью компенсировала отсутствие рук либо телекинетическим полем, либо удивительно цепкими копытцами передних ног.
«Интересно, как справляются земные пони и пегасы», — подумалось Виктору, когда в сиянии «магии» порхал пульт управления бытовой автоматикой.
Когда же парень объяснил, что в мире людей нигде не используют магию, единорожка забросала его вопросами о технической составляющей. Но чего-то Вик не знал, а остальное не смог объяснить. В конце концов, любопытная пони успокоилась, когда ей было обещано показать фильм, посвященный техническим достижениям людей.
Вскоре оба устроились на большом диване прямо перед голографическим экраном.
Следующие несколько часов они с Лирой смотрели сериал, восставший из более чем столетнего забвения. Эквестрия, Элементы Гармонии, принцессы. Все герои оживали, говорили, пели…
Виктор несколько раз ходил на кухню за закусками и лимонадом.
Встречаясь каждый раз с взглядом золотистых глаз, он чувствовал, как будто за спиной вырастают крылья. От каждого слова маленькой пони, что совсем по-человечески сидела на диване и с удовольствием уплетала орешки и печенье. Смешно хлюпала лимонадом через соломинку, когда пустел очередной удерживаемый телекинезом стакан.
— Смотри, Вик, я помню тот момент! А вон снова я! — то и дело восклицала Лира, усматривая себя на экране, — Какие все смешные, нарисованные!..
Вскоре прилетел робот-курьер и принес заказанную пиццу из ресторанчика сотней уровней ниже. Парящий дрон снова привел единорожку просто в щенячий восторг, едва Виктор объяснил, что ничего волшебного в курьерской машине тоже нет.
…Когда дневной свет за окном приобрел алые цвета заката, Виктор сказал:
— Нам необязательно смотреть все прямо сейчас.
Здесь, на верхних уровнях Белого города, солнце было видно почти всегда. Грубый бетон и кирпич, многоуровневые транспортные развязки, коммуникации — все это осталось там, внизу. А здесь сияла зеркальная стеклосталь зданий-игл, между которыми парили не нуждающиеся в дорогах флаеры и дроны. Иглы высотных домов, ленты дорог маглева, потоки флаеров и зелень парков. Сияние голограмм и бесчисленных огней. И все – залитое светом заходящего солнца. Зрелище и впрямь величественное, архитекторы и планировщики постарались на славу, воплощая в жизнь образ города будущего – Шпилей.
Будущее сегодня.
Огромные глаза Лиры Хартстрингс блестели, когда она смотрела на все это великолепие.
За окном в закатных лучах солнца сиял Белый город.
Мир людей, ее мечта. Здесь и сейчас.
Виктор краем глаза заметил, как золотистые глаза пони заблестели в полном восторге.
— Виктор… — тихо проговорила Лира, не отрываясь от окна, — Это… это просто… невероятно!.. Сколько же тут живет людей?
— Здесь, в Европейском Гигаполисе, где-то полтора миллиарда, — ответил парень, — А если ты имеешь в виду нашу планету, Землю, то примерно двенадцать миллиардов в пяти подобных городах.
— Двенадцать… миллиардов… — пискнула пони, пораженная подобными цифрами.
Действительно, для нее самым большим городом являлся Мэйнхеттен, в котором обитало даже меньше миллиона пони.
— Но для чего нужно было строить такой огромный город? — спросила Лира, немного совладав с эмоциями.
Виктор вспомнил школьный курс по истории и начал рассказ:
— Когда закончилась Третья… Кхм, в общем, когда остро встал вопрос организации неимоверно разросшегося человеческого общества, был предложен проект Гигаполисов. Огромных городов с развитой системой коммуникаций, призванных сократить экономические потери от удаленности районов, сконцентрировать промышленность, население и ресурсы так, чтобы оптимизировать экономику. Быть расточительными люди больше не могли себе позволить, а их различия по множеству признаков делали невозможным объединение естественным путем. Не в подробностях суть, но главы Мировых корпораций и Организация Объединенных наций тогда утвердили этот проект. На базе ООН была сформирована Глобальная Ассамблея, единый орган управления миром, а мировые корпорации взялись воплотить проект Гигаполисов. И, как видишь, у них даже получилось.
Виктор не стал заострять внимание на том, что бóльшая часть любого Гигаполиса – это вовсе не Шпили, что сияющим дворцом возвышались над серым морем бетона и асфальта. Лишь самые обеспеченные граждане могли себе позволить жизнь в Белом городе. И чем дальше от его высоких стен, тем мрачнее и опаснее становились районы. По крайней мере, Виктор слышал об этом в СМИ, но рассказывать Лире все сейчас не собирался.
Лира же, разглядывая мир людей, даже не думала о подобных вещах.
Для нее новый мир предстал со светлой, прекрасной стороны, и в ее сердце только утвердилось мнение о величии и мудрости людей.
И ей хотелось познать его целиком, поэтому вторую часть программ Виктор подобрал из научно-популярных каналов.
Пейзажи национальных заповедников и исторические экскурсы. Наука и искусства. История возникновения Гигаполисов. Все, чем только могло гордиться человечество. Любимая тема Лиры: история технического прогресса, позволяющая людям обходиться без магии и крыльев. Три кита современной цивилизации: термоядерная энергия, нанотехнологии и универсальные полимеры. Робототехника. Космонавтика…
За окном стемнело. Подборка научно-популярных программ не дошла даже до трети, когда Лира, легко освоившаяся с пультом, выключила визор.
— Я сейчас усну, — сказала она, сладко зевнув так, что ушки едва не коснулись друг друга на затылке, — Думаю, для первого дня впечатлений больше чем достаточно.
Виктор улыбнулся и оглядел поле боя. Кругом валялись обертки от печенья и орешков, большие коробки из-под нескольких пицц с сыром, перцем и грибами, и полупустой ящик из-под бессмертной в веках «Кока-колы».
— Ты права, — сказал он, — надо ложиться. Приберемся завтра, тем более, на работу мне пока не нужно. У меня еще неделя от отпуска осталась.
Единорожка снова зевнула.
— Вик, — вдруг сказала она, — а ты ведь так и не рассказал ничего о себе.
— Может, завтра? Ты же вот-вот уснешь.
Лира вдруг театрально прикрыла глаза передней ногой.
— О, Селестия, подумать только! Я остаюсь на ночь у совершенно незнакомого человека! Как же я посмотрю в глаза Бон-Бон! Что обо мне подумают!..
Если бы она не улыбалась, Вик, наверное, подумал, что она всерьез боится. Но на мордочке играла уже ставшая знакомой улыбка, а в золотых глазах блестели озорные искорки.
— Окей, — сказал Витор, — тогда давай поступим так. Мы сейчас вместе все же приберем этот бардак, а в процессе я немного расскажу о себе и о других людях немного. Идет?
— Идет! — воскликнула единорожка и вскочила с дивана.
С поняшей оказалось очень удобно убирать мусор. Обертки, коробки и даже крошки окутывались сиянием телекинеза и сами собой летели прямо в принесенный Виктором пакет. Можно было бы включить уборщиков-ботов, но те постоянно что-то упускали.
— Так ты расскажешь что-нибудь? — спросила Лира, когда пакет был уже наполовину заполнен.
Человек хлопнул себя по лбу.
— Прости, я засмотрелся на тебя и совсем забыл. Ладно… Мое имя Виктор Джей Стюарт, я менеджер в компании, название которой тебе ничего не скажет. Впрочем, работаю я скорее с целью обучения — с деньгами проблем нет. Мне двадцать четыре года, я живу здесь, в этой квартире на верхних ярусах Гигаполиса… Это огромный урбан-комплекс, что объединил большинство крупных городов старой Европы. У меня есть родители в Сиднейской Аркологии и двоюродный дедушка в глухой тайге Сибири…
— А кто-то особенный? — спросила Лира и вдруг покраснела, — Извини.
— Девушки у меня нет, жены тем более. Тебе не за что извиняться.
— Тогда я еще спрошу, — голос поняши вдруг стал довольно серьезным, насколько это вообще возможно, — Как вышло, что я оказалась именно у тебя? И в качестве кого?
Этот вопрос был в инструкции. Виктор, прежде чем запрятать планшет-брошюру в сейф, внимательно изучил каждый вопрос недавно пробудившегося синтета-«попаданца».
Ответ был давно готов:
— Помнишь, в самом начале каждой серии мелькала эмблема компании «Хасбро»? — спросил Вик, и когда поняша кивнула, продолжил, — Так вот, раньше эта фирма занималась тем, что рисовала мультики и продавала игрушки. Это если обобщить. Теперь же… в числе прочего они занимаются случаями подобными нашему. Я не знаю, о чем конкретно они договорились с принцессой Селестией, но теперь для пони открыт путь в наш мир.
Виктор сделал паузу, и Лира вопросительно склонила голову набок:
— Ты так и не сказал, в качестве кого здесь я.
Инструкция гласила, что данный момент — ключевой. В зависимости от ответа будут строиться все будущие отношения человека и пони, но Виктор для себя давно уже все решил.
— Буду честен с тобой, — сказал он, — Пока что в качестве моей гостьи. Но я очень надеюсь, что мы станем настоящими друзьями.
На мордочку пони снова вернулась улыбка.
— Спасибо, — сказала Лира и, подойдя вплотную, неожиданно поднялась на задние ноги и обняла человека, — здесь, в неизвестном мире, это много для меня значит…
Сейчас, когда мордочка пони оказалась только совсем чуть-чуть ниже лица, Виктору до смерти захотелось поцеловать ее в такой смешной мягкий носик.
Но он ограничился тем, что обнял единорожку за плечи там, где кончалась грива, и сказал:
— Для меня это тоже значит очень много, Лира.
Они так постояли с минуту. Затем Вик отнес мусорный пакет в утилизатор. Пони увязалась за ним: ей было интересно абсолютно все. Даже тихо гудящая колонна, внутри которой находилась пневматическая система доставки мусора на перерабатывающую станцию.
— А где я буду спать? — спросила Лира, когда они вернулись в квартиру.
— Есть два варианта, — сказал Виктор, — Первый — я постелю тебе вот тут, на диване в гостиной. Второй вариант — на кушетке в кабинете. Потом придумаем что-нибудь получше.
— А ты?
— А я буду спать в своей постели, — улыбнулся Виктор.
Поняша призадумалась на пару секунд, потом сказала:
— Прости, я или забыла, или ты не говорил. У людей принято спать вместе?
Этого вопроса Виктор тоже ждал, хотя он и не значился в инструкции как важный.
— Супругам, особенным друзьям или просто друзьям, — ответил он, — Или в крайнем случае, когда особого выбора нет. Мне неловко тебе предлагать в первую же ночь…
— Я посплю здесь, — решила Лира, — в гостиной. Если вдруг проснусь раньше, посмотрю визор прямо из постели.
— Хорошо, дай мне минуту, — улыбнулся Виктор и полез в шкаф за бельем для пони.
— Еще одно, — сказала пони, переминаясь с ноги на ногу, — а у людей принято спать в одежде или как?
— Опять же, возможны варианты. Можно без, можно в каком-то минимуме, а если холодно, можно надеть пижаму. Все как у пони, в принципе.
— Ясно! Тогда спокойной ночи?
— Спокойной ночи, Лира, — сказал Виктор и направился в спальню.
За спиной раздавалось шуршание одежды и мурлыкание под нос какого-то мотивчика. Виктор чувствовал то, о чем говорили все ребята из клуба, в чью жизнь уже пришла живая пони. Умиротворение и радость.
Счастье?..
Читать далее
«Демиурги» — как создавалась одна из самых влиятельных российских игр: fanfanews — LiveJournal
Основные принципы «стратегической» части геймплея «Демиургов» напрямую перекочевали из Heroes of Might and Magic — по карте передвигаются герои, собирают ресурсы и прочие полезные предметы, сражаются с монстрами, прокачиваются, чтобы в дальнейшем хватило сил выполнить условия миссии — как правило это захват замка противоборствующей фракции.
Всего в игре было четыре стороны конфликта: Хаоты, Кинеты, Виталы и Синтеты. Каждая раса представляет свой вид магического эфира и имеет уникальные заклинания. Хаоты предпочитают армии орков и крыс вкупе с магией, наносящей прямой урон, Кинеты делают ставку на дорогие элитные отряды крылатых авиаков и водных ламий, Виталы предпочитают вести бой с помощью огромных насекомых при поддержке «лесных» чар, а Синтеты выбрали путь высокотехнологичной некромантии, граничащей с научной фантастикой.
Бои с противниками происходят на отдельном экране, и именно здесь кроется главное отличие от остальных представителей жанра. Вместо командования армией, каждый полководец путешествует в одиночку, а сражения ведёт с помощью заклинаний, которые, как правило, призывают всевозможных существ.
Хоть в самой игре нет никакого упоминания карт или колод, очевидно, разработчики черпали вдохновение в Magic: The Gathering — самой популярной карточной коллекционной игре в мире. Примерно те же виды атак и оборонительных манёвров, схожие специальные умения «карт» и та же конечная цель сражения — снизить хитпоинты вражеского героя до нуля.
В своё время игра оказалась чрезвычайно востребованной. Конечно, не как чуть позже вышедшие четвёртые «Герои» или Disciples 2, но свою весомую долю популярности в мире она получила. В этой статье мы постарались собрать всю известную информацию о том, как и почему дилогия «Демиургов» заслужила любовь многих игроков тех лет.
Первые наброскиИстория берёт своё начало в 1999 году в офисе Nival. Именно тогда началось обсуждение игрового дизайна следующей игры. К тому моменту компания уже выпустила дилогию «Аллодов», вовсю работала над её продолжением с названием «Проклятые Земли», получила известность в России и даже засветилась в западной прессе.
В создании первоначального концепта четвёртой игры студии приняли участие пять человек: генеральный директор Сергей Орловский, ведущий программист Евгений Иванов, дизайнер Дмитрий Девишев, главный художник Олег Глазунов и будущий руководитель проекта Андрей Емельяненко.
Первым же делом было решено отойти от всех старых наработок. За четыре года и за три игры во вселенной «Аллоды» команда нуждалась в свежих задумках. Выбор пал на жанр TBS.
Андрей Емельяненко неоднократно упоминал в различных интервью, что, помимо очевидного желания заняться чем-то новым, им хотелось внести свою лепту в развитие пошаговых стратегий, которые крайне редко радовали игроков свежими идеями. Кроме очередных Heroes of Might and Magic ничего выдающегося на горизонте к тому моменту так и не появилось.
С таким опытом в фэнтези выбор сеттинга был очевидным решениемТогда же постановили, что, для «чистоты жанра» фэнтези, в бою должна использоваться только магия — никаких мечей, дубин и топоров.
Так что следующим пунктом программы была проработка боевой системы. Здесь инициатором выступил Сергей Орловский, предложивший сделать сражения основанными на принципах коллекционных карточных игр. В частности — на Magic: The Gathering, в компьютерную версию которой тот часто играл.
Стратегическая часть задумывалась как смесь элементов Heroes of Might and Magic и 4X-стратегии Master of Magic. От первой «Демиургам» достались исследование мира и система полководцев, а от второй — развитие собственной фракции с помощью исследований и относительно сложной схемы строительства и производства.
Та самая Master of Magic с DOS. В отличие от «Героев», здесь система застройки городов была куда сложнее, а заклинания изучались подобно технологиям в CivilizationТак как весь геймплей игры вращался вокруг системы магии, игроку предстояло захватывать источники различных видов маны и строить прямо на карте лаборатории для исследований, фабрики для создания заклинаний и банки для накопления золота — единственного материального ресурса в игре.
Исследованиям в первоначальной концепции придавалась особенно важная роль. С их помощью фабрики игрока получали новые виды заклинаний для производства и снабжения ими героев.
При этом игрок был никак не ограничен в выборе пути развития своей фракции. Он мог в совершенстве овладеть каким-то одним типом колдовства, а мог параллельно двигаться по нескольким путям развития, создавая универсальные книги заклинаний для своих героев. С таким подходом число комбинаций оказывалось просто невероятным, а пути развития получались максимально нелинейными.
Скриншот первого билда игры, видно башни Синтетов и Кинетов, разделённые горным хребтомФинальным штрихом, дополняющим общую картину, был упор на детализированную 3D-графику. За время работы над «Проклятыми Землями» Nival набралась опыта в работе с трёхмерным пространством, а движок игры, созданный Юрием Блажевичем, имел большой потенциал, так что перспективы были многообещающими.
Я часто слышал высказывания вроде этого: «3D-технологии пока сравнительно молоды, и пройдёт ещё какое-то время, прежде чем трёхмерные персонажи и объекты будут выглядеть так же убедительно, как и плоские, двумерные». Короче говоря, мы решили разбить эти аргументы вдребезги.
Андрей Емельяненко
руководитель проекта
Таким образом, к осени 1999 года авторы закончили черновой вариант дизайна игры. «Технари» принялись за создание первой техно-демки, художники приступили к работе над визуальной составляющей игры, а дизайнерам оставалось только ждать и на бумаге дорабатывать свои задумки.
КомпромиссыВ течение пары месяцев в Nival горячо обсуждалась тема «разноцветных колод», когда у игрока в запасе лежали заклинания, относящиеся к разным школам магии. Сами по себе многоцветные колоды вносили большое разнообразие в геймплей, пускай и во всём многообразии карт труднее увидеть нужные сочетания. Но схема боёв приводила к проблеме, связанной с маной.
По изначальной идее, для каждого вида заклинаний нужен был свой тип источника маны. Если у вас карты нескольких школ магии, то вам нужен доступ к нескольким источникам. А чтобы добиться этого, вам нужно сразиться с их охраной. Ну а для этого нужны те самые источники маны, до которых вы пытаетесь добраться. Получался замкнутый круг, и любые попытки его разорвать приводили к нарушению баланса или несоответствию концепции игры.
Менее значительным, но всё равно важным минусом такого подхода стало неудобство интерфейса в бою. Захламлённый HUD, много нажатий клавиш для простого розыгрыша карты и другие затруднения вкупе с изначальной проблемой привели Nival к отказу от идеи многоцветных колод. Теперь каждой расе полагался один строго определённый, пусть и обширный, набор заклинаний.
Заодно избавились и от необходимости черпать ману для боя в источниках на стратегической карте. Вместо этого герои каждый ход стали получать определённое количество маны через эфирные каналы, мощь которых зависит от уровня самого героя.
Экран битвы после того, как убрали многоцветные колодыВ теории, такое решение могло всех устроить: разработчикам меньше проблем с полировкой баланса, а игрокам — динамичный геймплей с удобным интерфейсом. Но появились непредвиденные трудности.
Результаты тестирования обновлённой боевой системы оказались неутешительными. Так как исчезла та вариативность школ магии, которая задумывалась изначально, развитие фракции оказалось скучнейшей частью игры.
Игрок, выбирая определённую расу, заранее в точности знал и понимал, что ему делать дальше. Становилось предельно ясно, какие заводы нужно строить, какие технологии изучать и какие ресурсы захватывать, вне зависимости от внешних факторов. Пропал смысл в открытии других веток прокачки, полностью потерялся интерес в захвате территорий противника, так как его инфраструктура не подходила никому другому.
Проще говоря, стратегическая часть игры оказалась ненужной. Любой матч превращался в наращивание мощи на своей территории до предела по одним и тем же шаблонам раз за разом. Ни дерзких вылазок, ни диверсий, ни промежуточных сражений между игроками — простое сидение героев на одном месте в течение нескольких игровых недель, пока обе стороны конфликта не решат, что они готовы к финальной битве.
Все, кто при мне играл в «Демиургов», с нетерпением ждали, когда же закончится унылая «стратегическая часть» и наконец начнётся долгожданное «рубилово».Фабрики и лаборатории можно было строить где угодно. Главное — не забыть про их охрану
Андрей Емельяненко
руководитель проекта
Решить проблему оказалось непросто. Идею перенести всё развитие игрока в город, чтобы на отдельном экране строились здания и закупались заклинания, отвергли довольно быстро. В основном из-за того, что это слишком похоже на «Героев» да и не спасало от прямолинейности развития.
После долгих раздумий авторы остановились на концепции, при которой игрок должен исследовать карту в поисках дополнительных очков опыта, эфира (универсального ресурса, в котором нуждались все) и ресурсов, которые также избавились от привязки к определённой расе.
Заклинания больше не нужно было исследовать или создавать, все они покупались в раскиданных по миру магазинах. Каждый магазин относился к той или иной категории, торговал картами определённого уровня и типа, но при этом подходил для любой расы, просто каждый игрок мог закупать в них магию только своей фракции.
После того, как из игры вырезали функцию строительства, разработчикам понадобилось множество новых статичных объектов на картахЭто сильно изменило подход к игре. Теперь не нужно строить здания и заниматься исследованиями. От первоначальной концепции практически ничего не осталось. Стратегическая часть далеко ушла как от «Героев», так и от Master of Magic, обретя самобытный геймплей, сосредоточенный на контроле территорий.
Так как в каждом колдовском магазине был ограниченный выбор заклинаний, игроки стали вынуждены держать под своим контролем как можно большее число магических лавок, ведь чем больше разнообразие в выборе спеллов, тем выше шанс собрать особенно сильную книгу заклинаний.
Чтобы облегчить игрокам защиту своих земель, разработчики добавили возможность возводить форты — единственный доживший до релиза вид построек в «Демиургах» — в любой точке карты. Если герой фракции находится в таком здании, то для противников в определённом радиусе становится невозможным движение без драки с окопавшимся полководцем.
Благодаря таким нововведениям, большая часть мультиплеерных матчей стала ощущаться значительно более динамично, в стратегическом геймплее появился смысл, а игроки стали вступать в сражения не от скуки, а по стратегическим нуждам.
Больше магииОставался нерешённым только вопрос глобальных заклинаний. С первых дней размышлений над дизайном игры Nival хотела ввести тип магии, который применялся бы не в сражении, а на глобальной карте . Идея не нова: такое видели и в Master of Magic, и в Disciples. Даже в «Героях» было несколько заклинаний, применяемых вне поля боя. Однако авторы решили пойти своим путём.
Изначально, придумывая систему магии, мы решили, что игроку надо дать возможность тем или иным образом влиять на весь ход игровых событий, в том числе на развитие собственной империи. Ради этого и создавались глобальные заклинания… Главное — найти оригинальный и удобный способ её [идеи] реализации.
Александр Мишулин
дизайнер миссий
Решение нашли в концепции «Эфирных поединков». Игрок мог, подготовив заклинание, телепортировать героя с любого места на карте в атаку на вражеский замок. Если победит нападающий, он нанесёт столице противника урон, сообразно своему уровню и вернётся туда, где был до этого. Точно также можно назначить «эфирного защитника», который из любого места на карте всегда будет попадать в свой родной город, который подвергся магическому нападению.
Были и другие глобальные заклинания, больше сорока штук, но основная их часть направлена на попытки защитить свою столицу и разрушить вражескую.
Экран эфирных поединков выглядел внушительноХудожникам славаВ марте 2001 года дизайн игры наконец закончили переделывать. Впереди было много работы, значительная часть которой ложилась на плечи художников — всё благодаря сменившейся концепции геймплея на стратегической карте.
После переделки экономической системы мы потеряли почти все здания, что успели нарисовать до того, ведь банки, фабрики и прочее попросту поменяли своё лицо. Даже эскизы от них не пригодилисьПодобные наработки пришлось попросту выбросить, так как они были больше не нужны
Виктор Сурков
ведущий концепт-художник
В этот раз предстояло создать четыре кардинально отличающихся друг от друга расы, для каждой из которых следовало придумать соответствующий дизайн, собственный тип местности и много чего ещё. И если при создании ландшафта из проблем были только сжатые сроки, то с моделями юнитов и персонажей всё оказалось куда сложнее.
Тогдашний концепт-художник, Всеволод Мартыненко, был известным иллюстратором научно-фантастических книг. Он практически сам создал народ синтетов — самую оригинальную расу в игре, которую проще всего можно описать смесью зергов из StarCraft и некронов в Wh50k. Но его работы не совсем подходили для «Демиургов».
И дело было даже не в том, что он не жаловал жанр фэнтези. Куда больше проблем возникало при создании 3D-моделей по его концептам. Из-за игровых особенностей вроде камеры, освещения и прочих вещей, влияющих на восприятие, нужно было сильно изменять пропорции моделей, что не так-то просто.
Часть Севиных моделей мы переделали с учётом этой особенности. Иногда я просто клал на эскиз чистый лист кальки и рисовал поверх него.Примерно так выглядело изменение пропорций при создании моделей
Виктор Сурков
ведущий концепт-художник
В дополнение к этому на художников и моделлеров навалилась новая проблема — из-за изменившегося концепта игры пришлось срочно переделывать большую часть зданий на стратегической карте.
Не было никакой возможности быстро найти нового концептиста, который бы успевал всё и сразу, так что выбор пал на Виктора Суркова, который на тот момент работал в Nival художником текстур.
Такой странный выбор объяснялся тем, что именно Сурков больше всего горел идеей идеального переноса персонажей с концепт-арта в объёмную модель. К тому же за время разработки игры он показал себя человеком, понимающим, как нужно делать оригинальное фэнтези.
Я рисовал отнюдь не по канонам! Моя цель как раз в обратном. Я пытаюсь сломать хребет жанру, который так закоснел в стереотипах.
Виктор Сурков
ведущий концепт-художник
В итоге, за окончательный внешний вид крылатых кинетов, варвароподобных хаотов, диких, выбравшихся из чащобы леса кинетов и по-уродливому технологичных червей синтетов можно благодарить именно Виктора Суркова.
Операторская работаОтдельного упоминания достойны Евгений Иванов и Олег Глазунов — ведущие программист и художник соответственно. Помимо очевидных заслуг вроде написания кода и создания внешнего вида игры, они ответственны за «Автоматическую камеру».
В условиях полноценного 3D с тщательно проработанными моделями и текстурами разработчикам хотелось, чтобы все эти труды не пропали зря. Какой смысл засовывать 70 тысяч полигонов в орка, если большинство игроков будут видеть его только с высоты птичьего полёта. Конечно, камерой можно управлять вручную, но очевидно, что мало кто этим будет заниматься.
Стандартный вид сверху был информативным, но разглядеть каждого юнита в деталях было затруднительноПо словам Глазунова, первая попытка заставить камеру брать удачные ракурсы оказалась неудачной. Камера без конца летала по полю боя, резко перемещаясь от одного юнита к другому, а из-за коротких анимаций переходы вышли слишком частыми. От такого метода съёмки очень скоро начинала кружиться голова.
Тогда решили избавиться от плавности движений и перейти к «монтажу». Камера должна показывать не весь свой полёт, а только последние его доли секунды, сразу переходя к цели. Однако добиться этого оказалось непросто. Все попытки автоматизировать процесс с помощью стандартных траекторий упирались в фактор случайности — программа никак не могла знать, где появится тот или иной монстр после призыва, так как местоположение выбиралось случайно.
В итоге, Евгению Иванову, как он сам рассказывал в дневниках разработчиков, пришлось записывать траектории камеры в 3DS Max (стандартные кривые оттуда не подходили) и переносить их в движок игры.
Оставалась только проблема пересечения камерой объектов между ней и целью съёмки. Здесь программисты пошли на хитрость — пока камера движется к месту события, всё остальное, что не попадает в кадр, включая других персонажей и спецэффекты, отключается.
Результат оказался впечатляющим для 2001 года. Камера красиво двигалась и выбирала приятные углы съёмки, что позволяло игрокам разглядывать вблизи персонажей и спецэффекты.
Из-за ускорения юнитов камера немного дёргается, но всё равно работает:
Но мы бы не упоминали эту часть разработки, если бы не её влияние на будущие игры жанра. Позднее Nival создала для Ubisoft знаменитых «Героев Меча и Магии V», где применили ту же самую технологию автоматической камеры. Особо внимательные геймеры могли заметить, что многие ракурсы и движения остались неизменными.
После этого Nival отошла от фэнтезийных пошаговых игр, но стандарты операторской работы, заданные студией в 2006 году, никуда не делись. Вплоть до последней части серии «Героев» в них оставалась функция автоматического выбора ракурса во время действий юнитов. Более того, в отечественных играх поздних нулевых — в Disciples 3 и в King’s Bounty — также появилась эта особенность.
Ожидаемый успехЛетом 2001 года, пока девелоперы дорисовывали модельки, дописывали последние строчки кода AI и доделывали автоматическую камеру, был запущен закрытый бета-тест. Впервые в истории российской игровой индустрии бета-тест оказался международным. И уже тогда разработчики увидели заинтересованность зарубежных геймеров проектом — из 4000 заявок три четверти пришли из США и «других зарубежных стран».
За время тестирования разработчики исправили много ранее незамеченных шероховатостей игры. Улучшили интерфейс, устранили множество багов, добавили мультиплеерный режим «Duel», в котором убрали стратегическую часть и оставили только бои. Особенно помогли тестировщики программистам, занимающимся искусственным интеллектом.
Боевая часть «Демиургов» весьма нетривиальна. Поэтому вполне естественным выглядело решение научить ИИ пользоваться нашим собственным опытом.
Олег Белайчук
QA-менеджер проекта «Демиурги»
К счастью, за полгода с начала тестирования не обнаружили никаких критических проблем. «Демиурги» вышли в срок — 12 ноября 2001 года. И практически моментально получили мировое признание, что ожидаемо — чуть ли не за год до релиза все игровые издания наперебой начали кричать о грядущей «русской HoMM» и о том, какая она великолепная. Но у игры всё же были серьёзные проблемы.
Не подумайте неправильно, боевая система и всё, что связано с ней получились выше всяких похвал. Игровые СМИ специально приглашали экспертов по MtG, но даже те не смогли найти каких-то серьёзных балансных или геймдизайнерских ошибок. Но вот стратегическая часть, которую и так глобально переделали в процессе разработки, подверглась серьёзной критике. В погоне за уникальностью игрового процесса Nival далеко ушла от всех первоначальных ориентиров, но в итоге всё, что авторы придумали, оказалось не особо нужным для геймеров.
Ахиллесова пята «Демиургов» выяснилась почти сразу после выхода игры. Слабым звеном оказалась глобально-стратегическая система. Отлично подходящая для классических стратегий, в карточной она смотрелась так себе.
Андрей Ленский
главный редактор журнала «Лучшие Компьютерные Игры»
Как игроки, так и рецензенты особенно жаловались на неудобную пошаговую систему, при которой за один ход герой мог сделать ровно одно движение. Чтобы просто собрать пять ресурсов, лежащих рядом друг с другом, приходилось тратить пять ходов и никак иначе.
Ещё большее недовольство вызвала система рун. Каждое заклинание в бою требовало не только ману, но и руны. Если перед боем не зарядить все карты рунами, то они становятся бесполезными и заменяются на примитивы — стандартные и малоэффективные заклинания. Но магических порталов, в которых можно заряжать свой арсенал, было мало, что привело к утомительным марафонским забегам до этих порталов.
Не приняли игроки и систему глобальных заклинаний. То, что могло стать увлекательной «игрой в игре», вышло одним масштабным, но ненужным геймплейным элементом.
«Демиургов» спасла интересная боевая система, которая оказалась куда более снисходительной к новичкам в жанре, чем прочие ККИ тех лет. Битвы напоминали Magic: The Gathering, но с более понятными эффектами карт и с сильно уменьшенными колодами. Именно сражения и составление колод оказались тем, что игроки запомнили надолго.
Мне кажется, что «Демиурги» будут интересны всем: серьёзные игроки найдут глубину в почти бесконечных комбинациях карт так как разбираться во всех тонкостях игры можно неделями и месяцами, ну а жаждущие мяса и крови получат всё это с бессрочной гарантией качества в залихватском режиме Duel.Как и в других ККИ, здесь есть различные «стили» колод. На скриншоте у синтетов типичная агрро-колода, направленная на спам картами с первых ходов, пока противник не может ничего им противопоставить
Игорь «BioLogin» Бугаенко
участник турниров по MtG в 2001 году
Помогал забыть о минусах игры и визуальный ряд. Разработчикам удалось опровергнуть все мифы о ненужности 3D-графики в стратегиях. «Impressive 3D graphics engine», «Incredible environments», «the graphics are spectacular», «The strategic map is alive with animations» — Буквально каждое упоминание об игре в прессе сопровождалось описанием потрясающей визуальной части.
Полноценное третье измерение с функцией вращения и приближения камеры, «очень, очень много полигонов», отлично прорисованные эффекты и обилие вручную сделанных анимаций приятно удивили игроков в 2001 году.
По красоте картинки с «Демиургами» могли конкурировать разве что Disciples 2, вышедшие спустя несколько месяцев, но технологическое преимущество всё равно оставалось за Nival. Правда, системные требования были слегка приукрашены — 64 мегабайта оперативной памяти явно не хватало.
В итоге, несмотря на недостатки, игра оказалась крайне популярной и быстро получила статус «самой продаваемой игры компании». «Демиургов» хорошо приняли и пресса, и игроки, в том числе на Западе. Ещё долгое время на форумах «Нивала» продолжалось активное обсуждение и поиск партнёров для мультиплеера.
Новые идеиПосле такого успеха сиквел был лишь вопросом времени. Его разработка началась почти сразу и заняла два года.
Сиквел имеет смысл делать только в случае, если игра достигла определённой степени популярности. «Демиурги» её достигли. Кроме того, за прошедшее со времени выхода игры время у нас появилось множество идей, как сделать её лучше.
Елена Чуракова
PR-менеджер Nival
Помимо собственных мыслей о том, как должна выглядеть вторая часть, авторы обращали внимание на пожелания геймеров и журналистов: тщательно шерстили форумы, расспрашивали представителей прессы, когда те посещали их офис, проводили опросы. Что интересно, желания разработчиков и игроков во многом совпали.
Оказалось, что наши собственные представления о том, что в игре надо поменять, практически стопроцентно совпадают с пунктами wish-листа [опрошенных игроков].
Олег Белайчук
руководитель разработки игры «Демиурги 2»
Теперь разработка шла в куда более спокойном темпе. В Nival понимали, что нет нужды торопиться, от этого проекта не зависело будущее компании, так как она уже давно прочно встала на ноги, да и большая часть необходимого материала сохранилась со времён работы над оригиналом.
«Демиурги 2» вышли 12 сентября 2003 года, удивив многих игроков сменой концепции. То ли из-за не самой удачной стратегической части геймплея, то ли из-за снизившейся популярности жанра, в Nival решили превратить продолжение из «ролевой стратегии» в полноценную RPG, хотя внешне мало что поменялось: тот же движок, чуть улучшенные графика и интерфейс, те же модели, те же текстуры. Основные изменения крылись в деталях.
Отныне на всю сюжетную кампанию у игрока — только один герой, который прокачивается и переходит из миссии в миссию. Полностью убрали механику городов и глобальных заклинаний, а на смену им пришли специальные объекты на карте и временные усиления. Значительно сократилось количество ресурсов, а пошаговость на глобальной карте превратилась в простую условность.
В попытках сделать камеру ближе к персонажу разработчики решили не менять стандартный ракурсНо для превращения в ролевую игру недостаточно просто вырезать всё лишнее, нужно углубить соответствующие геймплейные элементы, чем разработчики и занимались два года. Улучшили механику талантов, добавили крафт артефактов через испытания в боях, но что особенно важно — во вторых «Демиургах» появился сложный сюжет с сайдквестами и нелинейностью прохождения.
Сценаристам удалось не только выдержать интригу до самого конца, но и сделать пять разных кампаний, которые своим параллельным повествованием дополняли друг друга.
Конец эпохиКазалось, что уж Nival, которая в девяностых поднаторела в создании RPG, сможет добиться своего, однако отзывы критиков оказались не самыми лестными. Пресса разделилась на два лагеря. Одни ругали «Демиургов 2» за крайне слабую RPG-составляющую, другие же посчитали, что это несущественно и сосредоточили свои восторги на боевой системе, которая за два года заметно улучшилась.
Ужасно слабая как ролевая игра, но боевая система, графика и мультиплеер спасают положение для фанатов фэнтезийных карточных игр.
Уильям Абнер
редактор Gamespy.com
Минусов геймплея вне сражений хватало. Если сама история о том, как нарушился баланс четырёх стихий, могла претендовать на статус «вызывающей интерес», то всё остальное оказалось очень близким к посредственности. Игровые издания ругали сиквел за «сонливость геймплея», искусственный интеллект, который «допускает непростительные ошибки», «серьёзные проблемы с камерой», «не лучшую работу со звуком» и за многое другое.
Безоговорочным успехом, как и раньше, все признали сами карточные битвы, в том числе и мультиплеерные. Разработчики тщательно сбалансировали колоды, добавили для каждой расы пачку новых монстров, а также ввели любопытную механику бесцветных карт. Долгое время мультиплеерные дуэли на мастер-сервере пользовались особой популярностью. Даже сейчас осталось небольшое комьюнити ветеранов, периодически играющих друг с другом.
Бесцветные «карты» дёшевы, эффективны, но требуют принести в жертву другую карту, чтобы перейти из эфирного плана в физическийНо несмотря на хорошо сделанный мультиплеер с новыми режимами, полноценным рейтингом, драфтом и статистикой, простые игроки больше полюбили одиночные кампании «Демиургов». Даже спустя много лет после релиза основная часть сообщества увлекалась в первую очередь синглплеером, в том числе и любительскими миссиями.
Несмотря на смену жанра, сиквел приняли как улучшенную версию оригинала. Релиз получился значительно менее заметным, но всё же успешным. Игровое комьюнити оставалось активным ещё несколько лет и начало медленно умирать только с 2008 года. До этого момента даже регулярно проводились турниры. Сейчас же от ниваловских и сторонних форумов остались только воспоминания.
Лучшие времена PvP уже позади. Но с синглплеером не всё так печально, периодически выходят пользовательские миссии, нужно отметить, весьма хорошего качества как по сюжету, так и по боевому геймплею.
Аноним
один из последних активных членов комьюнити игры
Дилогия «Демиургов» оказалась крайне интересным феноменом. Игра, которая изначально задумывалась как смесь традиционных 4X-стратегий с «героеподобным» геймплеем, стала одной из первых удачных и популярных карточных коллекционных видеоигр.
В какой-то степени даже жалко, что серия не дожила до пика популярности жанра — хотелось бы сегодня сравнить условных «Демиургов 5» с Hearthstone или «Кровной Враждой», основанной на «Гвинте». Конечно, пару лет назад выходила мобильная Etherlords, но в такой высококонкурентной среде у неё не было никаких шансов на выживание.
Всё, что осталось от серии — небольшое игровое сообщество, участники которого до сих пор стараются регулярно заходить на сервера, чтобы сыграть со старыми знакомыми. Некоторые даже продолжают выпускать качественные фанатские карты на прохождение, а части поклонников удалось спасти интервью с турнирными игроками, любительский контент по игре и много других ценных вещей с закрывшегося пару лет назад форума zzima.
Источник: dtf.ru
Ложная слепота — Posmotre.li
Обложка русского издания.«Ложная слепота» (англ. Blindsight) — роман канадца Питера Уоттса, один из лучших представителей практически мёртвого (от догматизма) для массового читателя в XXI веке жанра вибраниево-твёрдой научной фантастики. Посвящён первому контакту человечества с инопланетной расой и пронизанный размышлениями о трансгуманизме, технологической сингулярности и человеческом сознании (Уоттс за первое, требует второе и готов воевать с третьим до победного конца). Причём, в отличии от многих современных писателей-учёных (на тебе, Юдковский!) в романе практически не провисает действие, а текст не похож на сухой пересказ статей из Nature. По атмосфере и сюжету роман очень похож на последнее произведение Лема «Фиаско» и поднимает ту же проблематику: «А возможен ли вообще контакт между людьми и инопланетянами?»
В 2014 году вышло продолжение «Ложной слепоты» — роман «Эхопраксия», в планах третья часть — роман «Всезнание».
Действие романа происходит в конце XXI в. на Земле и в Солнечной системе. Земля стала царством победившего трансгуманизма: освоен холодный синтез и исправление ошибок человеческого генотипа, изобретён ИИ, виртуальная реальность, киборгизация людей и воскрешены вампиры. И да, вампирам подведён наитвердейший научный обоснуй.
- Вампиры — это побочная ветвь эволюционного развития людей, выделившаяся примерно полмиллиона лет назад. Настолько близки людям, что их нельзя считать даже отдельным подвидом. В силу закрепившейся мутации у вампиров не синтезируется протокадерин, белок мозговой ткани высших приматов, поэтому для выживания они поедали хомо сапиенс. Но что важнее — у них нечеловеческая психология и физиология. Эти существа — одиночные территориальные хищники, а не стайные всеядные, как человек. Кроме того, у вампиров полностью отсутствует эмпатия, поэтому на фоне обычных людей они кажутся клиническими социопатами. Вампиры сильнее и быстрее обычных людей, но главное — они УМНЕЕ. Они быстрее усваивают информацию, быстрее её обрабатывают и способны найти решение, до которого человек никогда не додумается. Все вампиры — универсаванты, они могут с ходу перечислить все простые числа от единицы до миллиарда. Более того, в отличии от человеческого сознания, которое однопоточно и воспринимает реальность как цепочку событий, вампиры многопоточны и воспринимают реальность как множество параллельных реальностей, в каждой из которых они живут, пока та или иная реальность не отбрасывается за ненадобностью. Так почему же вампиры были истреблены людьми, а не захватили власть? Крестовый глюк — любой вампир, который видит пересечение прямых линий, впадает в эпилептический припадок. В природе таких пересечений почти нет, и этот признак вампирам не мешал, но вот человечество воспользовалось им по полной для уничтожения своих биологических врагов. Тогда зачем их воскресили с помощью достижений палеобиологии и палеогенетики? Именно потому, что они умнее людей. Учёные решили, что при достаточном уровне контроля вампиры способны двигать вперёд человеческую науку. Уровень контроля оказался недостаточен.
- Синтеты — посредники между человеческой массой и передовыми достижениями науки в мире, находящемся за порогом технологической сингулярности. Когда объём информации достигает такого объёма, что средний человеческий разум не может не то что понять её, а даже просто вместить целиком, появляются синтеты. Они наблюдают, анализируют, структурируют и выдают короткий и ёмкий итог из массивов «сырых» данных, генерируемых огромными распределёнными сетями киборгов-учёных и ИИ.
- Виртуальная реальность — рай и проклятие человеческого общества. Идея проста: человеческий мозг подключают к огромной сети, где он может делать, что захочет. В обмен часть вычислительной мощности его мозга используется для работы сети в виде оплаты. Само человеческое тело тем временем находится в «спячке» в специальной камере. Учитывая общую загаженность Земли конца XXI века, всё больше и больше людей предпочитают виртуальную реальность настоящей действительности. Главный герой подозревает, что тела подвергаются «усекновению» для большей компактности: всё равно никто добровольно не покидает виртуальный мир.
Spoilers, sweetie! Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте! |
В 2082 г. на Землю неожиданно падают 65 536 зондов неизвестного происхождения, которые перед сгоранием в атмосфере успевают послать куда-то в космос зашифрованный сигнал. Люди понимают, что это могут быть только инопланетяне. Обнаружив в поясе Койпера чужеродный объект, человечество спешно посылает туда научную экспедицию на экспериментальном корабле «Тезей». Однако, когда до объекта долетают автоматические зонды, объект взрывает себя. Одновременно с этим в облаке Оорта на расстоянии в половину светового года учёные находят странный коричневый карлик и перенаправляют «Тезей» туда.
По прибытии экипаж обнаруживает инопланетный космический объект, называющий себя «Роршах». Люди вступают с ним в первый контакт, пытаясь договориться и узнать инопланетян. Попытка приводит к провалу: «Роршах» не более чем китайская комната — он отвечает людям записями людских переговоров, не понимая их смысла.
Учитывая, что мощное излучение коричневого карлика выводит из строя все зонды, экспедиции не остаётся ничего другого, кроме как лично исследовать «Роршах». Там группа захватывает несколько инопланетян, названных «шифровиками». Впрочем, исследование показывает, что инопланетяне, несмотря на интеллект, превосходящий человеческий, не обладают целостным сознанием и не воспринимают себя как личности. В то же время, их органам чувств доступен широчайший диапазон частот электромагнитного излучения, уходящий даже в область радиоволн. Всё, что они считывают из окружающего пространства, для них преисполнено рационального содержания, отражающего явления объективной реальности. Однако человечество распространяет вокруг Земли огромные объёмы информации, переполненной элементами субъективного характера — связанной с отношениями, чувствами, эмоциями, эстетикой и прочим «иррациональным мусором», востребованным представителями нашей цивилизации. И для пришельцев этот винегрет космического масштаба оказался не просто бесполезным — он ложится грузом на их нервную систему как зараза всеобщего информационного поля, вынуждающая их тратить время и ресурсы на анализ бессмысленных «помех».
Инопланетяне и земляне вступают в бой, по итогам которого Капитан принимает решение уничтожить противника взрывом баков с антивеществом. Перед этим одного из членов экипажа — Сири Китона — отправляют в спасательном челноке назад на Землю, чтобы лично передать все данные об инопланетянах.
Из-за нехватки топлива челнок Сири летит до Земли годами, и он, периодически выходя на короткое время из анабиоза и анализируя происходящее на Земле, всё больше сомневается, стоит ли ему вообще возвращаться.
Специально для российского издания, автором написан жутковатый рассказ «Боги насекомых», являющийся эдаким подведением итогов романа. В нем раскрывается дальнейшая судьба человеческой цивилизации (в финале «Слепоты» даются крайне тревожные намеки, здесь же все говорится прямым текстом), и получают дальнейшее развитие размышления Уоттса о природе разума и самосознания.
Экипаж «Тезея» состоит из одного вампира и девяти человек: наблюдателя-синтета и восьми учёных (четверо основных, четверо резервных в анабиозе).
- Сири Китон — один из лучших синтетов Земли, посланный в качестве наблюдателя на «Тезее». В детстве перенёс операцию по удалению левого полушария мозга, из-за чего полностью лишился эмпатии. Другие члены экспедиции недолюбливают его и называют «комиссаром». Перенёс целебных люлей от Юкки Сарасти и переосмыслил свою роль нейтрального наблюдателя. Единственный выживший член экипажа и, возможно, — единственный выживший человек вообще после восстания вампиров.
- «Тезей» и его ИИ «Капитан». Экспериментальный корабль Земли, способный перестраивать себя на ходу и синтезировать вещь любой сложности из антивещества. Антивещество квантовым способом передаёт с околосолнечной станции «Икар» в виде тонкого луча. Это позволяет «Тезею» преодолеть расстояние в половину светового года всего за шесть лет. Капитан — ИИ корабля, принимающий все тактические решения по обстановке и напрямую соединённый нейроинтерфейсом с Юккой Сарасти. Автор не даёт ответа, где проходит граница между Капитаном и Юккой и кто из них двоих принимает решение, а кто — просто транслирует его людям. Корабль гибнет, уничтожая «Роршах» брандером.
- Юкка Сарасти — командир экспедиции, вампир, назначен на эту должность благодаря сверхчеловеческому интеллекту. Как хищник, находящийся выше человека в пищевой цепочке, внушает людям сильный страх и дискомфорт. Именно он принимает решение, что инопланетяне обязательно будут враждебны Земле и что их необходимо уничтожить. Гибнет в ходе бунта на корабле, но продолжает существовать в виде «зомби» под контролем Капитана.
- Исаак Шпиндель — биолог и, по совместительству, корабельный врач. Киборг, начинённый электроникой до такой степени, что биологические части тела начали деградировать и выходить из строя. Приятный в общении человек, любит Мишель. Погибает в ходе одной из вылазок в «Роршах».
- Роберт Каннингем — дублёр Шпинделя. Язвительный и саркастичный человек, именно он изучает шифровиков и объясняет их биологию и психологию остальным. Похищен инопланетянами после их бегства с «Тезея».
- Банда — лингвист, обнаруживший, что «Роршах» — китайская комната. Коллектив из четырёх личностей внутри одного человека. Благодаря достижениям нейробиологии это превратилось из психического заболевания в «многоядерное» преимущество, позволяющее думать в четыре раза быстрее. Сами личности:
- Сьюзан Джеймс — «мама» всех личностей.
- Мишель — тихая и застенчивая девушка, возлюбленная Шпинделя.
- Саша — грубая и агрессивная «пацанка», откровенно ненавидящая Юкку.
- Головолом — единственный мужчина и самая умная личность Банды. Появляется очень редко и только в том случае, если нужно решить сложную задачу или обработать огромный массив данных.
- Майор Аманда Бейтс — военный, отвечающий за «силовой» вариант первого контакта. Киборг, как и Шпиндель. Контролирует беспилотных роботов-солдат «Тезея».
Имена трёх остальных дублёров неизвестны (кроме второй лингвистки — на ее «саркофаге» табличка с подписью «Такамацу»). Они гибнут вместе с кораблём, не выходя из анабиоза.
Так же во флэшбеках нам показывают семью Сири — нелюбимую мать Хелен, сурового отца-военного Джима Мура, друга Роберта «Пага» Паглиньо и любовницу-нейрокосметика Челси.
- Абсолютно чуждый разум — педаль в Облако Оорта. У шифровиков вообще нет разума и личности, а их мотивы сложны для понимания, хотя по уровню интеллекта они многократно превосходят людей. Хотя Сири таки разгадывает их предположительные мотивы — уничтожить источник информационных атак на Земле, коим для них являются люди.
- Впрочем именно разум у инопланетян, судя по самим книгам, всё же есть, потому как логика и накопление опыта им всё же доступны. По одной из высказанных персонажами версий пришельцы — на самом деле серая слизь.
- Анабиоз — присутствует оригинальная концепция оного, скопированая с аналогичной способности вампиров, позволяет остановить метаболизм не прибегая к криогенной заморозке (требуется лишь незначительно понизить температуру, накачать человека препаратами и обеспечить стерильные условия). Имеет недостатки: крайняя болезненность пробуждения и накопление микротравм, из-за чего Сири во время полёта на Землю пришлось время от времени выходить из анабиоза, дабы регенерировать их.
- Антиутопия — гедонистичное общество, большая часть обывателей которого сидит в виртуальной реальности, с изрядно потрёпанной экологией, нищетой и военными действиями в странах третьего мира, да и вообще всё похоже на киберпанк. В конце произведения даются намёки на восстание вампиров, в «Эхопраксии» они подтверждаются.
- Героическое самопожертвование — его хочет провернуть экипаж «Тезея», но из-за диверсии, устроенной новой личностью Банды, удаётся это, пожалуй, только Капитану, уничтожив при этом «Роршах» взрывом антиматерии.
- Дополненная реальность — используется повсеместно, в частности, герои через неё подключаются к своим имплантам и системе КонСенсус (корабельная локальная сеть).
- Закон Джона — его используют герои для уничтожения «Роршаха», наполнив топливные баки антиматерией и пойдя на таран.
- Запрет на трансгуманизм — его здесь нет. Повсюду полно транс-людей, все члены экипажа являются таковыми: у ГГ на месте левого полушария высокотехнологичная компьютерная система, Шпиндель и Аманда Бейтс являются полнейшими киборгами, при этом первый модифицирован настолько, что его собственные биологические органы начали отказывать, Банда искусственным образом создала у себя три дополнительных личности, Каннингем сросся с оборудованием лаборатории, а Юкка Сарасти через нейрокомпьютерный интерфейс плотно скооперировался с Капитаном.
- Искусственная гравитация — генерируется при помощи центробежной силы.
- Искусственный интеллект — здесь полно, в частности, ИИ Капитан управляет кораблём и, неофициально, на пару с Юккой Сарасти, руководит самой экспедицией: именно они принимают все важные решения.
- Космическое поселение — здесь их очень много, в частности, упоминаются станции О’Нила в точках Лагранжа и лунные колонии, на одной из которых в начале произведения находился отец ГГ, когда сообщал ему о назначении на «Тезей».
- Космическая станция — выше упоминавшиеся колонии О’Нила и орбитальные станции.
- Надмозг:
- В старых вариантах русского перевода название пришельцев «scramblers» переводили как «болтуны», что вообще не передавало сути того, что эти существа — бессознательные биороботы. В более позднем переводе было исправлено на «шифровики».
- Это как можно умудриться перевести «Theseus» как «Тезей», а не «Тесей»? Благо, название корабля не сильно въедается в глаза.
- А что здесь «надмозгового»? Соответствующего персонажа греческой мифологии по-русски называют и так и эдак. Вариант через «с» на данный момент более распространён, но и через «з» считается правильным.
- Нечеловеческая психология — вампиры превосходят людей по интеллекту на сотни баллов IQ, воспринимают объекты с разных точек зрения[1], видят будущее как ряд параллельных вариантов развития событий, не признают прошедшее время и являются по меркам людей конченными социопатами.
- Отсутствие эмпатии:
- Сири Китону из-за эпилепсии в детстве удалили левое полушарие головного мозга, из-за чего он лишился способности к естественной эмпатии, что он, впрочем, вполне компенсирует при помощи личных аналитических способностей и сложной компьютерной системы, размещённой на месте левого полушария. Во многом из-за этой способности «читать» людей он и сделал карьеру синтета и попал на «Тезей».
- Также эмпатия отсутствует у всех вампиров, так как они территориальные хищники одиночки и в социальных инстинктах, к которым относятся и эмпатия, не нуждаются, в отличие от людей, которые являются стайными всеядными. Поэтому с точки зрения людей все вампиры являются социопатами.
- Первый контакт — вокруг него и связанных с ним проблем строится сюжет.
- Промывание мозгов и манипуляция воспоминаниями:
- Челси профессионально занимается «перепайкой» нейронов — эта профессия называется нейрокосметиком.
- «Роршах» при помощи электромагнитных полей вызывает у людей галлюцинации, воздействуя им прямо на нейроны. А у Банды он так вообще создал новую личность.
- Скафандр в облипочку — инверсия. Скафандры, которые надевает команда во время экспедиции на «Роршах», ОЧЕНЬ массивные, что вызвано необходимостью более-менее защититься от чудовищной радиации.
- Технологическая сингулярность — со всеми её прелестями.
- Технорелигия — сыграно жутким зигзагом: одной из идей «Эхопраксии» является представление Двухпалатников о том, что наука является единственной истинной религией, и эта вера приведет нас к светлому будущему. При этом законы физики понимаются как абсолютно объективная ОС, а божества — как вирусы в этой ОС, недостойные существовать (!). А на само понятие «свобода» и даже «случайность» Уоттс явно взъелся даже больше, чем на людское сознание. Более того, после прочтения возникает впечатление, что автор произведения реально разделяет это представление и чуть ли не требует от читателя принять эти идеи.
- У нас не такие вампиры, Нечисть боится святых символов, Ахиллесова фигня — здешние вампиры не кровососы, а скорее мозгоеды, не боятся солнца и серебра, сильнее, быстрее и умнее людей. Зато впадают в эпилептический припадок при виде пересечения прямых линий, если не принимают специальные лекарства, изобретённые людьми — антиевклидики.
- Философский зомби — герои обсуждают возможность того, что не только шифровики, но и многие люди обладают интеллектом и способны имитировать осознанное поведение, при этом не обладая сознанием. Приходят к выводу, что таких существ может быть очень много, особенно в среде политической элиты, и единственный способ отличить их от разумных людей — это отсутствие эмпатии (но это под вопросом — эмпатию тоже можно симулировать). Вообще одна из главных мыслей этого цикла — оптимизированное для некоей задачи поведение всегда эффективнее сознания (которое всего лишь рудимент) и последнее так или иначе погаснет раз и навсегда эволюционным путём, у каждой (!) человеческой особи вне зависимости от её желаний, а также от того, являются ли шифровики угрозой или нет. На выходе получится даже не идеальный робот — идеальная бесцельная программа, влекомая только введённым кодом и законами физики, безо всякой морали, чувств, идентичности (и тем более личности), ответственности, культуры и прочих атрибутов цивилизации — они отомрут вместе с субъективным опытом.[2]
- Чужеродные инопланетяне — шифровики, внешне похожие на больших офиур с шаровидным корпусом и множеством постоянно двигающихся щупалец. Дышат в анаэробной среде и питаются ЭМ-излучением «Роршаха». Их биология — это что-то: ДНК отсутствует, рост контролируется всё теми же ЭМ-полями, а имунные и нервные системы постоянно находятся в конкуренции, за счёт чего, предположительно, они и эволюционировали. Главные герои приходят к выводу что они, скорее всего, всего лишь «лейкоциты-с-манипуляторами» в теле «Роршаха». Также шифровики не имеют сознания (все действия они выполняют интуитивно), но по уровню интеллекта заметно обгоняют вампиров и, тем более, людей.
- Чужеродный корабль — однозначно, «Роршах». Непонятное инопланетное нечто — то ли колониальный корабль, то ли терраформер, то ли автомат фон Неймана. Выглядит, как тор размером с город, состоящий из чёрных игл и фрактальных структур. Скорее всего, обладает интеллектом — он общался с людьми, используя их же записи переговоров, но не понимая их значения. Генерирует чудовищное электромагнитное поле, из-за чего вызывает галлюцинации у визитёров с Земли. (Как позже выяснилось, это нужно для поддержания жизнедеятельности его «населения».) Способен менять свою структуру и даже расти в размерах за счёт кольца вещества на орбите планеты.
- ↑ Лучше всего это понятно на примере куба Неккера. Когда человек видит лишь одну из его сторон (внутреннюю или внешнюю), вампир видит обе.
- ↑ Хотя в послесловии автор утверждает, что это лишь предположение, и он не придерживается утверждения о том, что сознание — это рудимент, раз уж оно у нас сохранилось в процессе эволюции. Тем не менее, тогда он противоречит самому себе: из его же блога следует то, что он хоть и осведомлён об эволюционном аргументе за причинность сознания и восприятия на физический мир, но категорически его не признает по принципу «ничто и никогда не заставит меня в это поверить».
- Из его блога, скорее, следует то, что эволюционный аргумент за причинность сознания не имеет на данный момент достаточной доказательной базы. Бритва Оккама в действии: сознание и свобода воли — это лишние сущности, доказательство наличия коих требует твердокаменных доказательств.
Книги | |
---|---|
Миры (русскоязычные) | Ааргх • Академия проклятий • Астровитянка • Ведун • Вейская империя • Великий Кристалл • Великое Кольцо (Туманность Андромеды + Час Быка) • Вера Камша (Отблески Этерны • Хроники Арции) • Волкодав • Волшебник Изумрудного города • Гаррипоттеры (Барри Троттер • Порри Гаттер • Таня Гроттер) • Гринландия • Дарители • Дела магические • Девятый • Дети против волшебников • Звёздная месть • Империя Оствер • Институт экспериментальной истории • История Галактики • Ирка Хортица • Конгрегация • Космоолухи • Лабиринт отражений • Меганезия • Мефодий Буслаев • Мультивселенная Эл Ригби • Одиссей покидает Итаку • Посмотри в глаза чудовищ • Приключения Молли Блэкуотер • Приключения Печенюшкина • Пришедшие из мрака • Сварог • Слово о драконе • Сфера Великорасы • Тайный город • Танцующая с Ауте • Тина Хэдис (Сонхийский цикл) • Трое из леса • Упорядоченное Ника Перумова (Алмазный меч, деревянный меч • Хранитель Мечей • Хроники Хьёрварда) • Хроники странного королевства • Часодеи Метавселенная Рудазова |
Миры (на других языках) | 33 несчастья • BIONICLE • Bobiverse • Magic 2.0 • Super Powereds (персонажи) • The Dark Profit Saga • The Interdependency • Архив Буресвета • Артемис Фаул • Ведьмак • Видесский цикл • Властелин Колец • Вселенная Тома Клэнси • Гарри Поттер • (Методы рационального мышления) • Гелликония • Двенадцатицарствие • Девочка Шестой Луны • Джек из Тени • Дом Солнц • Досье Дрездена • Драконья погибель • Дренайский цикл • Дюна • Земной круг (Первый Закон • Лучше подавать холодным • Герои • Красная страна) • Земноморье • Князь Пустоты • Кодекс Алеры • Колесо Времени • Космический госпиталь • Коты-Воители • Лавкрафтианские ужасы • Легенды Этшара • Малазанская книга павших • Мидгаард • МИФы • Мифы Ктулху • Наследие (aka Эрагон) • Ночная Земля • Орудия Смерти • Песни Гипериона • Песнь Льда и Пламени • Плоский мир • Потерянный флот • Разрушенная империя • Сага о Копье • Сага о Форкосиганах • Самая плохая ведьма • Светлый Ард • Сказания Меекханского пограничья • Сломанный клинок • Снежная королева (космоопера) • Тёмные начала • Хонор Харрингтон • Хроники Амбера • Хроники Корума • Хроники Края (флора и фауна) • Хроники Нарнии • Чародей с гитарой • Эдем • Эления • Элрик из Мелнибонэ • Эльфийский цикл Хеннена • Эсминец «Уокер» Арда |
Книги (русскоязычные) | А-Прогрессор • А зори здесь тихие… • Алая аура протопарторга • Амурские сказки • Ареал (серия книг) • Басурман • Беглецъ. Дневник неизвестного • Беспощадная толерантность (антология) • Будь проклята, Атлантида! • В час, когда луна взойдёт • Выбравший бездну • Выбраковка • Год Крысы • Два капитана • Демон-cамозванец • Денискины рассказы • Диктаторы (цикл книг) • Дитя света • Дом, в котором… • Дом скитальцев • Живые и мёртвые • Железный замок • Закон крови • Золото бунта • Золотой ключик, или Приключения Буратино • Кандидат в коммандос • Классификатор пришельцев • Комбинат • Конёк-горбунок • Крылья • Лезвие бритвы • Лунная Радуга • Малахитовая шкатулка • Меч в рукаве • Меховой интернат • Многорукий бог далайна • Мова • Мой дедушка — памятник • Момент истины (В августе сорок четвёртого) • Мы • Наследник из Калькутты • Осколки Сампо • Пепел сгорающих душ • Первостепь • Повесть о Ходже Насреддине • Прикладное терраформирование • Приключения капитана Врунгеля • Приключения Пелагии/Приключения Эраста Фандорина • Продавец приключений • Птица-слава • Рассказы о Суворове и русских солдатах • Роза и Червь • Руки вверх! или Враг №1 • Семь дней чудес • Сивилла — волшебница Кумского грота • Смутное время • Создатели • Солнце земли Русской • Таран • Троя. Герои троянской войны • Убить некроманта • Фаэты • Человек, который замедлял и ускорял время • Школа в Кармартене • Чёрная топь • Юбер аллес |
Книги (на других языках) | Blindfold • 1984 • 451 градус по Фаренгейту • 87-й полицейский участок • Айвенго • Агентство «Локвуд и компания» • Алатристе • Алиса в Стране чудес и Алиса в Зазеркалье • Атлант расправил плечи • Бегство Земли • Баудолино • Бэмби • Ведьмы • В финале Джон умрёт • Ветер в ивах • Возвращение/Опасное соседство • Война с саламандрами • Владыка Ледяного Сада • Всадники багряной полыни • Враг мой • Гаргантюа и Пантагрюэль • Где не ступала нога человека• Говорящий свёрток • Горгулья • Государь • Грозовой перевал • Двойная звезда • День триффидов • Десять негритят • Дети Земли • Джейн Эйр • Джонатан Стрендж и мистер Норрелл • Дом в тысячу этажей • Дом Солнц • Дренайский цикл • Звёздный гамбит • Звёздный десант • Зелёная миля • Злодеи поневоле • Имя розы • Интерфейсом об тейбл • Ка́левала • Капитан Сорвиголова • Квантовый вор • Книга джунглей • Князь Света • Кот в сапогах • Красная Шапочка • Крёстный отец • Ксипехузы • Ложная слепота • Маленький принц • Маленькие женщины • Марсианин • Матрица времени • Маятник Фуко • Мечтают ли андроиды об электроовцах? • Мир Элдерлингов (Сага о живых кораблях) • Моби Дик • Молодые годы короля Генриха IV • Приключения Гаретта • Ночь шрамов • Обитатели холмов • Оборона Дурацкого брода • О дивный новый мир • Одиссея капитана Блада • Саксонские хроники • Память о прошлом Земли • Песнь о Гайавате • Печальная история братьев Гроссбарт • Похождения бравого солдата Швейка • Поющие в терновнике • Пражское кладбище • Призрак Оперы • Приключения королевского стрелка Шарпа • Проклятые короли • Путешествия Гулливера • Пыточных дел мастер • Пятьдесят оттенков серого • Саламин • Симплициссимус • Снежная королева (сказка) • Снежная страна • Солярис • Сон в красном тереме • Сто лет одиночества • Страх и ненависть в Лас-Вегасе • Сфера • Сыновья Будивоя • Сексуальная жизнь сиамских близнецов • Нил Стивенсон (Анафем • Криптономикон • Лавина) • Три товарища • Триада Тамир • Тысяча и одна ночь (Аладдин) • Хвосттрубой, или Приключения молодого кота • Хищники Аляски • Чарли и шоколадная фабрика • Щелкунчик и Мышиный король • Я, Клавдий |
Авторы | Александр Беляев (Властелин мира • Голова профессора Доуэля • Продавец воздуха • Человек-амфибия) • Клайв Баркер • Дэйл Браун • Рэй Брэдбери • Михаил Булгаков (Мастер и Маргарита • Собачье сердце) • Жюль Верн (Двадцать тысяч льё под водой • Пятнадцатилетний капитан) • Нил Гейман (Американские боги • Благие знамения • Звёздная пыль) • Ольга Громыко (Белорский цикл • Год Крысы • Космоолухи) • Виктор Гюго (Собор Парижской Богоматери • Отверженные • Человек, который смеётся) • Филип К. Дик • Доктор Сьюз • Александр Дюма (Граф Монте-Кристо • Три мушкетёра) • Михаил Елизаров • Роджер Желязны • Алексей Иванов (Ненастье • Золото бунта • Сердце пармы • Тени тевтонов) • Лев Кассиль (Кондуит и Швамбрания) • Карлос Кастанеда • Стивен Кинг • Агата Кристи • Глен Кук (Приключения Гаррета • Чёрный отряд) • Ричард Лаймон • Астрид Линдгрен • Джек Лондон (Дочь снегов • Мартин Иден) • Сергей Лукьяненко (Дозоры • Искатели неба • Лабиринт отражений • Работа над ошибками • Танцы на снегу/Геном) • Абрахам Грейс Меррит (Лик в бездне • Корабль Иштар • Семь шагов к Сатане • Обитатели миража) • Майкл Муркок • Юрий Нестеренко • Генри Лайон Олди • Виктор Пелевин • Алексей Пехов • А. С. Пушкин и др. • Джанни Родари • Валерий Роньшин • Жан Рэй • Анджей Сапковский • Владимир Сорокин • Роберт Льюис Стивенсон (Вересковый мёд • Остров сокровищ) • Братья Стругацкие • Р. Л. Стайн • Макс Фрай • Фредерик Форсайт (День Шакала • Псы Войны • Досье ОДЕССА) • Герберт Уэллс (Война миров • Машина времени • Остров доктора Моро • Человек-невидимка) • Бернхард Хеннен МТА: Джордж Локхард • Дем Михайлов • Олег Рыбаченко • Дэн Шорин • Ирина Сыромятникова |
Герои | Алиса Селезнёва • Аркадий Ренко • Барон Мюнхгаузен • Винни-Пух • Ганнибал Лектер • Джеймс Бонд • Джек Обри и Стивен Мэтьюрин • Дракула • Кармилла • Конан-варвар • Крабат • Муми-тролли • Мэри Поппинс • Незнайка • Остап Бендер • Робин Гуд • Соломон Кейн • Тарзан • Франкенштейн • Харри Холе • Хэвиланд Таф • Шерлок Холмс • Штирлиц • … Эль Сид • Джек и бобовый стебель |
Мистика | Книга мёртвых • Некрономикон • Сатанинская Библия • Роза Мира |
Пьесы | Бронепоезд 14-69 • Булгаков («Иван Васильевич» • «Дни Турбиных») • Александр Островский (Бесприданница • Гроза) • Лоренцаччо • Про Федота-стрельца, удалого молодца • Фауст • Шекспир (Венецианский купец • Гамлет • Отелло • Ромео и Джульетта) |
Фанфики | Арда (По ту сторону рассвета • Последний кольценосец • Чёрная книга Арды) • Изумрудный город (Сухинов) • Борис Карлов (Остров Голубой Звезды • Снова на Луне) • Методы рационального мышления • Мир Полудня (Факап) • … |
См. также | Литература • Театр • Классика школьной программы • Классические средневековые романы • Литература ужасов |
Зарубежное неангло-американское искусство | |
---|---|
Комплексные франшизы | Горец (Аргентина-Франция-Канада-Литва) • Звёздные врата (Франция-Канада) |
Фольклор и переработки | Артуровский цикл (кельты, Британия) (Тристан и Изольда (кельты) • Бейбарс (Египет) • Беовульф (англосаксы) • Библия (древние евреи) • Гомер («Илиада» и «Одиссея», древние греки) • Вергилий («Буколики», «Георгики», «Энеида», древние римпляне) • Ка́левала (карелы и финны) • Манас (Киргизия) • Нартский эпос (Кавказ) • Песнь о Гайавате (индейцы оджибве и др.) • Песнь о Нибелунгах (германцы) • Песнь о Роланде (Франция) • Роман о Лисе (Франция) • Тысяча и одна ночь (арабы) • Эдда (Скандинавия) • Эпос о Гильгамеше (аккадцы и др. народы Месопотамии) Красная Шапочка (Le Petit Chaperon rouge, Rotkäppchen — западноевропейская сказка) |
Литература и театр | Bobiverse (Канада) • Алатристе (Испания) • Баудолино (Италия) • Бегство Земли (Франция) • Божественная комедия (Италия) • Ведьмак («Сага о ведьмаке», Польша) • Война с саламандрами (Чехия) • Витязь в тигровой шкуре (Грузия) • Государь (Италия) • Год Крысы+Космоолухи (Ольга Громыко, Белоруссия) • Граф Монте-Кристо (Франция) • Двадцать тысяч льё под водой (Франция) • Двенадцатицарствие (Япония) • Девочка Шестой Луны (Италия) • Дом в тысячу этажей (Чехия) • Дорога домой (Кыргызстан) • Звёздный гамбит (Франция) • Имя розы (Италия) • Ирка Хортица (Украина) • Капитан Сорвиголова (Франция) • Квантовый вор (Финляндия) • Кот в сапогах (Франция) • Ксипехузы (Франция) • Астрид Линдгрен (Швеция) • Ложная слепота (Канада) • Маленький принц (Франция) • Маятник Фуко (Италия) • Мова (Белоруссия) • Молодые годы короля Генриха IV (Германия) • Муми-тролли (Финляндия) • Отверженные (Франция) • Похождения бравого солдата Швейка (Чехия) • Поющие в терновнике (Австралия) • Пражское кладбище (Италия) • Призрак Оперы (Франция) • Проклятые короли (Франция) • Пятнадцатилетний капитан (Франция) • Жан Рэй (Бельгия) • Симплициссимус (Германия) • Снежная королева (Дания) • Солярис (Польша) • Сыновья Будивоя (Германия) • Три мушкетёра (Франция) • Три товарища (Германия) • Фауст (Германия) • Шахнаме (Иран) • Щелкунчик и Мышиный король (Германия) • Эльфийский цикл (Германия) |
Кино (включая совместное с США и Британией производство) | Авалон (Япония-Польша) • Амели (Франция) • Артур и минипуты (Франция) • Балканский рубеж (Сербия совместно с Россией) • Бункер (Австрия-Германия-Италия-Россия) • Вера, обман и минимальная плата (Канада)• Вечный Зеро (Япония) • Кинотрилогия «Властелин колец» (Новая Зеландия) • Годзилла (Япония) • Господин Никто (Канада-Бельгия-Франция-Германия) • Дредд (ЮАР) • Железное небо (Финляндия-Германия-Австралия) • Железное небо: Грядущая раса (Финляндия-Германия) • Земляничная поляна (Швеция) • Зита и Гита (Индия) • Кибервойны (Сингапур) • Класс (Эстония) • Королевская битва (Япония) • Кровавые машины (Франция) • Лабиринт Фавна (Испания) • Ларго Винч (Начало • Заговор в Бирме) (Франция) • Леон (Франция) • Мученицы (Франция) • Нирвана (Италия-Франция) • Облачный атлас (Германия-Гонконг-Сингапур) • Олдбой (Южная Корея) • Паразиты (Южная Корея) • Плачущий убийца (Канада, по мотивам манги) • Подводная лодка (Германия) • Поезд в Пусан (Южная Корея) • Покажи мне любовь (Швеция-Дания) • Пятый элемент (Франция) • Район №9 (ЮАР) • Реальные упыри (Н. Зеландия) • Сайлент-Хилл (2) (Канада-Франция) • Сёстры Магдалины (Великобритания/Ирландия) • Счастливого Рождества, мистер Лоуренс (Япония, по роману южноафриканца) • Такси (Франция) • Укрощение строптивого (Италия) • Фантагиро (Италия) • Фантомас (Франция) • Хороший, плохой, долбанутый (Ю. Корея) • Хороший, плохой, злой (Италия-Испания-ФРГ) • Элизиум: Рай не на Земле (снят в США канадцем из ЮАР, который снял Район № 9) |
Телесериалы | Samchongsa (Ю. Корея) • Бумажный дом (Испания) • Быть Эрикой (Канада) • Ведьмак (Польша) • Великолепный век (Турция) • Германия 83 (Германия) • Девочка из океана (Австралия) • Её звали Никита (Канада) • Зена — королева воинов (Н. Зеландия) • Камешек и пингвин (Ирландия, совместно с США) • Кольца Всевластья (Украина) • Континуум (Канада) • Королевство (Ю. Корея) • Лексс (Канада-Германия) • Мост (Дания-Швеция) • Мотыльки (Украина) • На зов скорби (Франция) • На краю Вселенной (Австралия) • Николя ле Флок (Франция) • Парень из электрички (Япония) • Пиратский отряд Гокайджер (Япония) • Полтергейст: Наследие (Канада) • Расколотый (Канада) • Строго на юг (Канада) • Таинственный сад (Ю. Корея) • Тёмная материя (Канада) • Чёрная лагуна (Испания) Долина Волков: Западня (Турция) — статья недоделана |
Мультфильмы | Ловушка для кошек / Ловушка для кошек 2: Кот Апокалипсиса (Венгрия) • Ноев ковчег (Аргентина) • Нэчжа (2019) (Китай) • Ренессанс (Франция, сочетание с игровым) • Страх[и] темноты (Франция) • I, Pet Goat II (Канада) • Принцесса Солнца (Франция, Бельгия, Венгрия) По странам: Албанские мультфильмы • Венгерские мультфильмы • Вьетнамские мультфильмы • Китайские мультфильмы• Корейские мультфильмы (Мультфильмы КНДР • Мультфильмы Южной Кореи) • Румынские мультфильмы • Югославские мультфильмы (Сербские мультфильмы • Хорватские мультфильмы) Эрнест и Селестина (Франция, Бельгия, мф и мс) |
Мультсериалы | Cybersix (Япония, Канада, Франция) • ReBoot (Канада) • Usavich (Япония) • Wakfu (Франция) • W.I.T.C.H. (Италия)• Zig et Sharko (Франция) • Вуншпунш (Канада, Франция, Германия) • Клуб Винкс: Школа волшебниц (Италия) • Леди Баг и Супер-Кот (Франция-Ю. Корея) • Небесные рыцари (Канада) • Охотники на драконов (Франция-Китай) • Приключения Альфреда Квака (Нидерланды, Япония, ФРГ) • Рыжик и Ёжик (КНДР) • Семейка Тофу (Франция, Канада) • Страна троллей (Дания, Германия) • Табалуга (Австралия, Германия) • Долгие, долгие каникулы (Франция) |
Музыка | Исполнители: Amon Amarth (Швеция) • Blind Guardian (Германия) • Nightwish (Тарья Турунен) (Финляндия) • Power Tale (Украина) • Powerwolf (Германия) • Rammstein (Германия) • Rhapsody of Fire (Италия) • Sabaton (Швеция) • Three Days Grace (Канада) • Vocaloid (Япония) • Within Temptation (Нидерланды) • Адаптация (Казахстан) • Брати Гадюкіни (Украина) • Воплі Відоплясова (Украина) • Красные Звёзды (Белоруссия) • Ляпис Трубецкой (Белоруссия) • Океан Ельзи (Украина) • Скрябін (Украина) Произведения: «Кармен» (Франция) • «Ребекка» (Австрия) • «Тóска» (Италия) • «Турандот» (Италия) |
Веб-комиксы | Romantically Apocalyptic (русский из Канады) • Stand Still. Stay Silent (шведка из Финляндии) • Гоблины: Жизнь их глазами (Канада) • Некромантийя (Украина) • Oglaf (Австралия) |
Видеоигры | Age of Wonders (Нидерланды) • Alan Wake (Финляндия) • Another World (Франция) • Angry Birds (Финляндия) • Aria’s Story (Испания) • Asura’s Wrath (Япония) • Ayanami Raising Project (Япония) • Battlefield (Швеция) • Bayonetta (Япония) • Broforce (ЮАР) • Bully (Канада) • Castle Cats (Швеция) • Commandos (Испания) • The Darkness (Канада) • Dark Messiah of Might & Magic (Франция) • Death Stranding (Япония) • Dino Crisis (Япония) • Disciples (Канада, Россия) • Divinity (Бельгия) • Dragon Age (Канада) • Edna & Harvey (Германия) • Elex (Германия) • Fahrenheit: Indigo Prophecy (Франция) • Fallout Tactics (Австралия) • Far Cry (2, 3, 4, 5, New Dawn, Primal — Канада) • Final Fantasy (Япония) • For Honor (Канада) • Frostpunk (Польша) • Genshin Impact (Китай) • Guilty Gear (Япония) • Gothic (Германия) • Hitman (Дания) • INFRA (Финляндия) • Keepsake: Тайна долины драконов (Канада) • Kingdom Come: Deliverance (Чехия) • Kirisame ga Furu Mori (Япония) • Layers of Fear (Польша) • Invisible, Inc. (Канада) • Legend of Kay (Германия) • Little Nightmares (Швеция) • Lobotomy Corporation / Library of Ruina (Южная Корея) • Machinarium (Чехия) • Mass Effect (Канада) • Minecraft (изначально Швеция, потом США) • Mount & Blade (Турция) • Neverending Nightmares (Канада) • Nexus: The Jupiter Incident (Венгрия) • NieR и NieR: Automata (Япония) • Octopath Traveler (Япония) • Operation Flashpoint-ArmA (Чехия) • Original War (Чехия) • Overlord (Нидерланды) • Paraworld (Германия) • Party Hard (Украина) • Prototype (Канада) • Resident Evil (Япония) • Risen (Германия) • Ruiner (Польша) • Sacred (3) (Германия) • Silent Hill (Япония) • Sniper: Ghost Warrior (Польша) • Soldier of Fortune — третья часть (Словакия) • S.T.A.L.K.E.R. (Украина) • Still Life (Франция) • Superhot (Польша) • Terminator: Resistance (Польша) • This is the Police (Белоруссия) • Two Worlds (Германия) • Zanzarah: The Hidden Portal (Германия) • Zeno Clash (Чили) • Анабиоз: Сон разума (Украина) • Вампыр (Франция) • Ведьмак (2 • 3) (Польша) • Как достать соседа (Австрия) • Крутой Сэм (Хорватия) • Смертельное предчувствие (Япония) |
Прочее | аниме и манга как жанры (Япония) • Cinders (визуальный роман, Польша) • Уве Болл (кинорежиссёр, Германия) • Астерикс (комикс и др., Франция) • Block 109 (комикс, Франция) • Приключения Тинтина (комикс, Бельгия) • Борейский рассвет, Луна над Бездной)/Третий Завет (сетевая литература, Израиль) • Даниэль Клугер (авторская песня, фанфики, литература, Израиль) • Ласточки: Весна в Бишкеке (визуальный роман, Киргизия) • Сергей Дормиенс (фанфики на Neon Genesis Evangelion, Украина) |
Anno 2205 — Вышло последнее дополнение «Новый рубеж»,
Сегодня вышло последнее обновление «Новый рубеж» для футуристической градостроительной стратегии ANNO 2205. «Anno 2205: Новый рубеж» – последнее дополнение к градостроительному симулятору от Blue Byte, студии Ubisoft. Игроки смогут колонизовать три новых сектора, в каждом из которых их ждут уникальные испытания и секторальные проекты. Кроме того, в игре появится новая категория сотрудников высокого уровня – синтеты, для производства которых требуются редкие ресурсы.Дополнение «Новый рубеж» возвращает такие элементы игрового процесса предыдущих частей Anno, как множество небольших островов в одном секторе, а также военные конфликты в мирных секторах (если игрок сам включит эту возможность). Это последнее и самое серьезное испытание для всех игроков, которое завершает наше путешествие в мир Anno 2205. Особенности дополнения:
- Три новых сектора с уникальными особенностями:
-Мадригальные острова — Классический сектор Anno: множество небольших островов, омываемых теплым океаном. Расследовав странные происшествия на Мадригальных островах, игроки получат дополнительные маршруты логистики на мировой рынок.
-Провинция Савик — Чтобы освоить бескрайние ледяные поля этого арктического сектора, игрок должен пробудить дремлющие гейзеры и использовать их тепло для отопления своих поселений.
-Архипелаг Зеленый вал — Игроки могут пробудить синтетов: новую категорию сотрудников с высокими требованиями. Чтобы установить контакт с этими разумными андроидами, вскройте древний промышленный комплекс и завершите проект, законсервированный сотни лет назад. - Новая категория сотрудников «Синтеты» – Настоящее испытание для опытных игроков Anno. Чтобы привлечь на службу синтетов, требуется значительное количество редких ресурсов и высокотехнологичных товаров, – но роботы могут стать крайне эффективным источником рабочей силы.
- Вражеские вторжения — Боевые задания теперь доступны в мирных секторах. Игрок может вызвать свой флот в атакованный сектор, чтобы сразиться с противником и защитить маршруты логистики.
- Новые возможности кастомизации — Декоративные здания с логотипом вашей корпорации – еще один способ украсить города и сделать их неповторимыми.
«Полюбившийся игрокам симулятор городского строительства выходит в космос! Anno возвращается, чтобы вывести жанр экономической стратегии на новую высоту и продолжить строительство городов в космосе! В Anno 2205 вы поможете человечеству сделать очередной шаг в светлое будущее. Ваша задача – построить космопорт и создать лунную колонию, чтобы принять участие в захватывающей борьбе за ресурсы и влияние!»
Приглашаем вас подписаться на наши Twitch и YouTube каналы
(c) GoHa.Ru
синтезаторов | Концепт TF2 FreakShow вики
Синтеты — это раса, которая произошла не из Мира уродов. Они новички из Эфирного Мира, когда Третья Эпоха Эфира подходила к концу.
Предыстория
Синтестов — единственная раса эфирного мира, которая не вымерла после окончания Третьей Эпохи. Они более продвинутые киборги и поэтому используют машины и технологии. В их заклинаниях используются биологические атаки, которые постепенно наносят урон.Синтезы — странная раса, наполовину люди, наполовину машины — раса живых, которая избегает живых в пользу машин. В отличие от оригинальных киборгов, синтезаторы даже более механичны, чем их аналог из Freak World. Некоторые из их собственных органов были заменены механизмами, устройствами и прочей технологией. Они используют необычную и агрессивную тактику нападения, а иногда даже некромантию.
Хорошие синтезаторы
Хорошие синтезаторы — это те, кто борется за то, чтобы не дать злым синтезаторам завоевать мир уродов.У них есть союзник по имени Голубь, бывший кинет, который присоединился к синтестам.
Хорошие синтезаторы. Слева: SynthetDemo и SynthetPyro. В центре: SynthetG (лидер). Справа: SynthetScout и Dove.
Независимые синтезаторы
Независимые синтезаторы ни с кем не встают на сторону в этом конфликте, и у них есть свои причины для этого.
Штальманн работает с синтезаторами Good, но технически не с ними. Он работает под прикрытием на лорда Филлиума.
SynthetSoldier оставил Good Synthets, потому что думал, что подводит их.
SynthetSniper борется за деньги, а не за дело. Таким образом, он просто заключает контракты, как обычный наемник.
Независимые синтезаторы. Слева: Штальманн. В центре: SynthetSoldier. Справа: SynthetSniper.
Злые синтезаторы
Evil synthets — это те, кто пытается завоевать мир уродов и перестроить его по своему собственному образу. Под руководством первого синтетика, когда-либо вошедшего в мир уродов, SynthetMedic. Он также является создателем большинства других синтезаторов.
Evil Synthets. Слева: Pinpoint и OutlawSoldier. В центре: SynthetMedic. Справа: Cold Killer и Synthesia.
The Synthets — IGN
Классификация доступа: 3 Тип документа: меморандум Допустимая задержка обработки: стандартная + 20%. Хранение: до дальнейшего уведомления Уровень детализации: низкий. Отпечатано в 2 (двух) экземплярах. 1 (одна) копия получателю, 1 (одна) копия в архив разделаОБЩИЙ МЕМОРАНДУМ О ПРОГРЕССЕ КОДА ПРОЕКТА «БЕЛЫЙ ЛОРД»
Раздел I.Концептуальные основы
I1. Круг ведения
Предварительное исследование, проведенное Секцией перспективных дизайнов, показало, что неклассифицированные ресурсы Мира Лордов включают тщательно охраняемый дизайн одной из враждебных рас, известных как Высшее существо Белый Лорд (далее именуемый «объект WL») . Поскольку возможность создания такого существа не вызывает сомнений, приказ № TRZ-5780345672368K предусматривает, что Секция перспективных дизайнов должна участвовать в запланированных работах по разработке модели подобного существа, основанного на расе синтетиков.Обязательное условие — предоставить рассматриваемому объекту возможность напрямую влиять на информационные поля, искажая их и тем самым искажая действительность. Отметим, что упрощенный вариант схематического технического решения этой задачи уже использовался при разработке Synthet класса «Универсальный», набор параметров U67859-09, на основе тонкослойных материалов.
I2. Обоснование существования «Белого Лорда»
Одним из следствий теоретического существования Лорда Расы (далее именуемого LR) является столь же теоретическая возможность существования WL более высокого уровня (см. Меморандум «Реальность как информационное поле» низшего порядка », раздел« Многоуровневые конструкции »).На основании того факта, что теоретические выводы о существовании объекта WL подтверждаются абсолютным большинством некатегоризованных научных и псевдонаучных источников враждебных рас, можно сделать вывод, что враждебный объект WL действительно существует во Вселенной. Отсутствие конкретных данных о производственной гонке и технологии производства указывает только на то, что конструкция считается совершенно секретной, а доступ к объекту WL сильно ограничен.
I3. Задачи натурного моделирования
В соответствии с графиком проекта проведены работы по экспериментальной проверке возможности существования объектов LR и WL и оценке их совершенства.
- ВАЖНО! В этом контексте термин «совершенство» (обычно используемый для описания наличия в организме специально созданных синтетических элементов для замены и дополнения несовершенных органических элементов) не может применяться в стандартном значении. Совершенство экспериментальных образцов следует оценивать на основе их характеристик и логики их действий.
II1. Идея эксперимента
Используя добровольцев (8 единиц), была создана серия рабочих аналоговых прототипов, способных воздействовать на реальную среду с той же степенью парадокса, что и объект WL на информационных полях второго уровня.
II2. Техника моделирования
II2-1. Используется с разрешения волонтеров:
- снятие ограничений на использование ресурсов, предусмотренных законодательством.
- установка мощных ресурсоэффективных устройств повышения давления
- применение эфирных каналов технология нон-стоп дегурбулентности
- повышение рабочей температуры циркулирующих жидкостей
- искусственное повышение частоты обрабатывающих устройств
- стимуляция органического мозга элементы химическими веществами и заклинаниями, включенными во второй раздел списка недопустимых веществ.
II2-2. Используются без информирования добровольцев и получения их разрешения:
- нейропрограммистов дополнительной мотивации
- локальных генераторов враждебных типов эфира
- дистанционно управляемых устройств ликвидации.
См. Меморандум «Подробный отчет о проведении эксперимента на объекте WL, кодовое название проекта« Белый лорд »», класс доступа 2 ++.
II4. Результаты эксперимента
Добровольцы продемонстрировали высокую степень совершенства как при стандартном тестировании, так и при решении нестандартных задач, вводимых с помощью нейропрограммистов. Персонал лаборатории, в которой проводился эксперимент, ликвидирован полностью, а охрана, обученная статусу «Уникальный-12», понесла 70% потерь (плановые).
Во время теста взаимного улучшения время, необходимое для определения наиболее совершенного добровольца, составило не более половины времени, необходимого в стандартных условиях.
II4. Причина прекращения эксперимента:
Этот эксперимент был прекращен до дальнейшего уведомления в связи с тем, что самый совершенный доброволец, когда он был обновлен элементами, не подвергавшимися стандартной процедуре тестирования из-за их уникальной структуры, сделал несколько ошибок, что привело к его преждевременному рождению. крах.К сожалению, фрагменты добровольцев не дают достаточного материала для анализа.
Раздел III. Выводы
III1. Общие выводы
Объект WL (и объект LR как частный пример первого), если они существуют, может влиять на информационные поля второго и первого уровня динамически, а через них может влиять на существующую реальность. Однако вопрос, существуют ли эти объекты на самом деле или нет, остается открытым.
III2. Конкретные выводы
Возможно натурное моделирование окружения и поведения объектов ВЛ и ЛР обычными методами; однако методы, используемые для обеспечения безопасности экспериментов, должны быть разработаны немедленно.
В сложившейся ситуации, поскольку средства, выделенные на эту разработку, уже израсходованы, программа «Белый лорд» объявлена замороженной на неопределенный срок. Что касается теоретических исследований, то их результаты будут обобщены в отдельном меморандуме.
Заместитель руководителя проекта (наука),
Synthet, 4-й уровень совершенства,
VLDtt-361 -Silicon Skull-
Minotaur в Steam
Об этой игре
Минотавр — это приключенческая игра, действие которой происходит в новом мире под названием «Вселенная семи».Вот что, мы надеемся, вам понравится: Сюжет и персонажиИстория Минотавра в основном сосредоточена на девяти персонажах, которые оказались в ловушке в своем многоквартирном доме. Маршрут Нода, который полностью доступен в этом выпуске в раннем доступе, следует за синтетиком по имени Нод Пайкс, когда он пытается сбежать и примириться со своим прошлым — с помощью (отчасти) его прекрасного остроумного помощника ИИ Олли. Как и в игре в целом, маршрут Нода имеет несколько концовок.Мы их называем: злые, грустные, очень грустные, жестокие и шокирующие. Сделайте ваш выбор!
Еще пара примечаний по сюжету:
- Все четыре оставшихся маршрута будут добавлены в игру бесплатно.
- Это полностью озвучено на английском великолепным актерским составом.
В основе Minotaur лежит механика «укажи и щелкни», поэтому мы стараемся сделать процесс наведения и нажатия как можно более увлекательным.В одиночку по маршруту Нода вы будете решать множество различных головоломок, сражаться с древним роботом и даже подниматься по множеству лестниц. Хм… Последняя звучала в наших головах намного лучше. На самом деле это одна из наших любимых частей!
ГрафикаМы тратим много времени на то, чтобы сделать мир Минотавра живым и захватывающим, и мы думаем, что графика и анимация играют в этом огромную роль. Посмотрите наш трейлер в раннем доступе — все в нем было снято прямо из игры.
МузыкаХорошо. Действительно. Мы прослушали тысячи треков и выбрали лучшие из них для маршрута Нода.
WorldМы часто говорим, что Minotaur — это игра в стиле киберпанк, но мы просто пытаемся ее продать. По правде говоря, его мир больше похож на сеттинг научной фантастики, и мы одержимы тем, чтобы его разобраться до мельчайших деталей. Иначе зачем нам делать целый веб-сайт, посвященный его знаниям?
Вы еще не убедились? Сил, и это было лучше всего для нас.Как насчет того, чтобы попробовать демо-версию? Мы уверены, что начало рассказа вызовет у вас интерес. А если вы застряли, не стесняйтесь использовать прохождение без спойлеров на нашем сайте.
До скорой встречи в Nova DC! ♡ 🐧
ЦенаSynthetix сегодня, рыночная капитализация SNX в реальном времени, график и информация
Что такое Synthetix (SNX)?
Synthetix — это протокол децентрализованного финансирования (DeFi), который обеспечивает доступ в цепочку к широкому спектру крипто и некрипто активов.Протокол основан на блокчейне Ethereum (ETH) и предлагает пользователям доступ к высоколиквидным синтетическим активам (синтезаторам). Synths отслеживают и обеспечивают доходность базового актива, не требуя, чтобы он напрямую удерживал актив.
Платформа направлена на расширение пространства криптовалюты за счет внедрения активов, не связанных с блокчейном, обеспечивая доступ к более надежному финансовому рынку.
Кто основатели Synthetix?
Сеть была запущена в сентябре 2017 года Кейном Уорвиком под названием Havven (HAV).Примерно через год компания была переименована в Synthetix.
Кейн Уорвик — основатель Synthetix и неисполнительный директор розничной сети blueshyft. До основания Synthetix Уорвик работал над несколькими другими криптовалютными проектами. Он также основал Pouncer, сайт прямых аукционов, эксклюзивный для Австралии.
Питер Маккин, генеральный директор проекта, имеет более чем двадцатилетний опыт разработки программного обеспечения. Ранее он работал программистом в ICL Fujitsu.
Джордан Момтази, главный операционный директор Synthetix, является бизнес-стратегом, аналитиком рынка и лидером продаж с многолетним опытом работы с блокчейном, криптовалютой, цифровыми платежами и системами электронной коммерции.
Джастин Дж. Мозес, технический директор, был бывшим директором по разработке в MongoDB и заместителем руководителя практики в Lab49. Он также стал соучредителем Pouncer.
Что делает Synthetix уникальным?
Synthetix — это децентрализованная биржа (DEX) и платформа для синтетических активов. Протокол разработан таким образом, что предоставляет пользователям доступ к базовым активам через синтезаторы без необходимости удерживать базовый актив.
Платформа позволяет пользователям автономно торговать и обмениваться синтезаторами.У него также есть пул ставок, где держатели могут размещать свои токены SNX и получать вознаграждение в виде доли комиссии за транзакции на бирже Synthetix.
Платформа отслеживает базовые активы с использованием протоколов поставки смарт-контрактов, называемых оракулами. Synthetix позволяет пользователям беспрепятственно торговать синтезаторами без проблем с ликвидностью / проскальзыванием. Это также устраняет необходимость в сторонних координаторах.
токенов SNX используются в качестве обеспечения для произведенных синтетических активов. Это означает, что всякий раз, когда выпускаются синтезаторы, токены SNX блокируются в смарт-контракте.
С момента запуска протокол перешел на основную сеть Optimistic Ethereum, чтобы помочь снизить плату за газ в сети и снизить задержку Oracle.
Сколько монет Synthetix (SNX) находится в обращении?
Максимальный запас SNX составляет 212 424 133 монеты, из которых 114 841 533 SNX находятся в обращении по состоянию на февраль 2021 года.
На этапах посевного раунда и продажи токенов Synthetix продала более 60 миллионов токенов и смогла собрать 30 миллионов долларов. Из 100000000 монет, выпущенных в ходе ICO, 20% было выделено команде и консультантам, 3% — вознаграждениям и маркетинговым стимулам, 5% — партнерским поощрениям и 12% — фонду.
Как защищена сеть Synthetix?
Токен SNX совместим со стандартом Ethereum ERC20. Сеть Synthetix защищена консенсусом PoS. Держатели Synthetix делают ставку на свои SNX и получают прибыль от сетевых сборов.
Еще один способ получения вознаграждения для участников SNX — это инфляционная денежно-кредитная политика протокола, известная как вознаграждение за размещение ставок.
Где купить Synthetix (SNX)?
токенов SNX можно приобрести на ведущих биржах, таких как:
Если вам интересно узнать больше о том, как покупать биткойны, прочтите полное руководство CoinMarketCap здесь.
Объединить OverWiki, оригинальную вики-версию Half-Life и вики-портал
Предупреждение! В соответствии с нашим проектом по очистке, эта статья еще не была очищена до более высокого стандарта качества. Он может содержать фактические ошибки и бессмыслицу, а также проблемы с орфографией, грамматикой и структурой или просто проблемы со структурой. Пока исправление не завершено, рекомендуется на усмотрение читателя. | ||
---|---|---|
Вы можете помочь очистить эту страницу, исправив орфографию и грамматику, удалив фактические ошибки и переписав разделы, чтобы они были четкими и краткими, а также переместив некоторые элементы, когда это необходимо. |
Synth | |
---|---|
Общая информация | |
Фракция | Комбайн |
Тип | Биомеханический [1] |
Индивидуальная информация | |
Оружие (а) | Различный |
Информация об игре | |
Организация |
|
Synths , или Synthetics , является всеобъемлющим термином для синтетических биомеханических боевых машин, которые Комбинат использует в качестве ударных войск для своих сил вторжения. [2] Они представлены в Half-Life 2 , его эпизодах и Half-Life: Alyx .
Обзор [править]
Синты — это самовоспроизводящиеся кибернетические организмы, которые искусственно воссоздаются Альянсом на основе порабощенных видов в их завоеваниях и войнах. [3] , построенные глубоко в недрах Цитадели. [1] Они составляют основу последующих армий Альянса, [4] , и их войска больше всего боятся.
Синты обычно выглядят как насекомые или членистоногие среднего или большого размера, обычно с сегментированными ногами и подобными антеннам сенсорными структурами, напоминающими таких существ, как саранча и крабы.
Собака атакует страйдера в Запределье, как показано во втором тизер-трейлере Episode Two .Неизвестно, сколько синтов, представленных в серии, «верны» своему первоначальному виду или принудительно эволюционировали Альянсом, поскольку Альянс изменяет свой внешний вид, добавляя механическое оборудование и вооружение.Также неясно, были ли они изначально полностью органическими или уже были синтетическими существами, когда Альянс поработил их, и все ли они происходят с одной планеты. Однако у Страйдера, похоже, есть мозг, как показано в Episode Two (это единственный известный синтезатор, который вообще обладает каким-либо «органом»). Также предполагается, что некоторые из них были созданы Комбинатом с нуля.
Вполне вероятно, что синтезаторы были основными силами, использовавшимися Альянсом во время Семичасовой войны, так как созданные человеком отряды Альянса, такие как Солдаты Объединения, Охотники-Чопперы и БТР, начали появляться только после того, как правило Объединения на Земля была создана.
За кадром [править]
Завод боевых кораблей в Цитадели.Dhabih Eng [править]
По словам художника Valve Дабиха Энга, подходя к задаче создания более крупных существ Альянса, необходимо было иметь в виду, что эти громоздкие боевые машины, возможно, когда-то были органическими существами, которых Альянс поработил и преобразовал во время предыдущих вторжений. Поэтому они попытались включить элементы, которые не были ни строго органическими, ни чисто механическими.Они не хотели иметь гигантских инопланетных существ с прикрепленными доспехами или имплантатами, но вместо этого пытались рассматривать это как насильственную эволюцию персонажей, навязанных им Объединением, а не природой. В конце концов, дизайны намеренно размыли грань между машиной и животным по их внешнему виду и, что более важно, по их движению и тому, как они реагировали на окружающий мир. [3]
Тед Бэкман [править]
По словам художника Valve Теда Бакмана, его интересовали исследования синтетических форм жизни, проведенные в Лос-Аламосской национальной лаборатории, где у них есть маленькие насекомые, и вместо того, чтобы жестко закодировать инструкции о том, как обращаться с окружающей средой, они учатся , развиваются и пытаются служить своим целям, и поступая так, они приобретают эти эмерджентные формы поведения.
Бакман подумал, что было бы здорово, если бы кто-нибудь создал вещь, которая вместо того, чтобы беспокоиться о ремонте, обновлении или обслуживании себя, создавала новую версию каждые пять лет. Он может развиться самостоятельно и превратиться в синтетическую форму жизни, которую более полезно и интересно содержать в больших количествах в качестве силы вторжения. Некоторое время они называли их Synths.
Его вдохновил епископ в книге Aliens . Когда героя-андроида Бишопа разорвали на части в конце фильма, зритель мог видеть внутренности, но они были явно гофрированными трубами — вся эта выходящая жидкость выглядела как кровь или лимфатическая жидкость, но, очевидно, это была какая-то ой гидравлическая жидкость.Бэкман взял это оттуда и подумал: «А что, если бы эти штуки на самом деле выросли сами по себе? Может, Комбинат даже толком не знает, как их делать, они даже не знают, откуда они взялись. Они могут даже не поддерживают; они просто держат их как своих домашних животных «. [2]
В интервью для The Final Hours of Half-Life: Alyx Тристан Рейдфорд вспомнил, как спросил Бэкмана, были ли Страйдеры существующими существами, подвергнутыми кибернетической модификации Альянса, на что он ответил, что Альянс сканировал существо, которое станет основой дизайна Strider в его естественной среде обитания, прежде чем воссоздать его синтетически. [5]
Галерея [править]
Retail Synths [править]
Cut Synths [править]
Список явлений [править]
Основные игры [править]
Другое [править]
Ссылки [править]
У Combine OverWiki есть больше изображений, связанных с Synth . Проверено: 25 ноября 2003 г. Издатель Разработчик Выпущено : 1 октября 2003 г. 5 Рекомендуемая система | В мире Etherlords II эфир является вашим богом и дает вам силу создавать как чудесную магию, так и сокрушительное насилие.Это продолжение может похвастаться 15 новыми существами, 45 новыми заклинаниями, 5 новыми кампаниями и 5 многопользовательскими режимами. Ваше стремление к господству над эфиром начинается с выбора одной из четырех рас: Синтетов (наполовину машина, наполовину человек), Хаотов (варваров), Виталов (людей природы) и Кинетов (быстрых и хитрых). У каждой группы есть свои сильные и слабые стороны, и ваша цель — победить врагов в пошаговых тактических боях. И у вас, и у вашего врага есть определенное количество заклинаний, но только с правильным количеством удачи и стратегии вы сможете победить своего противника.Вы можете сделать это в режиме кампании, где вам дается набор миссий и вы можете пересекать динамичный трехмерный ландшафт или играть один на один против кого-то, сидящего рядом с вами, или через Интернет. Демиурги II — это не та игра, в которую можно просто перейти, если вы не играли в оригинал и не знакомы с нюансами. Скорее всего, вы потеряетесь с самого начала. Вы можете забыть прочитать руководство по эксплуатации: было бы более информативным включить вставку, в которой говорилось: «Не забудьте пройти обучение перед игрой».Руководство дает вам самые основы, что делает его абсолютно необходимым. Там вы узнаете достаточно о том, как устроен бой и как перемещаться по карте приключений, чтобы начать. Сердце Демиургов II — это режим кампании. Вы начинаете как молодой персонаж с несколькими заклинаниями за поясом и миссией, которую нужно выполнить. Геймплей разделен на две основные части: режим приключений и боевую арену. В режиме приключений вы путешествуете по трехмерному ландшафту, собираете определенные минералы и растения, чтобы покупать заклинания, разговариваете с другими персонажами и находите врагов, чтобы сражаться.Когда вы все же решаете сразиться с противником, вас отправляют на боевую арену, где вы двое сталкиваетесь лицом к лицу и демонстрируете свои магические навыки. Моей конкретной задачей было не дать Синтетам уничтожить мою родину. Неубедительная сюжетная линия была в основном просто предлогом, чтобы отправить меня в бой с противными существами. Ролевые элементы в лучшем случае минимальны. Вы путешествуете по карте приключений и наблюдаете, как ваш персонаж говорит неестественные и банальные диалоги с людьми вашей расы. Я считаю, что цель всего этого заключалась в том, чтобы добавить срочности миссии и сделать так, чтобы время было решающим фактором.Кого они обманывают? Мой персонаж постоянно напоминал мне, что ей нужно спешить или что у нее нет времени идти по определенной дороге, потому что ржавые синтезы собираются разрушить какой-то священный фонтан. По правде говоря, я мог не торопиться, и ничто бы не изменило исход. Если вы победите необходимых врагов, вы успешно завершите свою миссию, независимо от того, сколько времени она займет. Сражение — это то, чем занимается Etherlords II. Это основа игры.Перед тем как вступить в бой, вам нужно будет выбрать шестнадцать заклинаний, которые вы сможете взять с собой. Есть три типа заклинаний: существа (живые существа, которые вызываются сражаться за вас), чары (изменяют способности существа или самого врага) и волшебства (мгновенные заклинания, такие как молния). Есть краткие описания того, как работают заклинания, но я рекомендую взять заклинание для пробного запуска, чтобы увидеть, как оно работает на практике. Иногда описания неубедительны. Допустим, вы встретили варвара Хаота и хотите сразиться с ним.После того, как вы выбрали заклинания, вы выходите на боевую арену, где вашей конечной целью будет уменьшить все очки жизни Хаотса. Игра начинается с того, что вам вручают несколько заклинаний, выбранных случайным образом из вашей шестнадцати колоды. Теперь для сотворения каждого заклинания требуется определенное количество эфира. Допустим, вы разыгрываете заклинание существа и создаете тика-воина. Это будет стоить вам 4 эфирных балла. Каждый ход вам дается новое количество очков эфира, но любой неиспользованный эфир тратится впустую. Если в заклинании не указано иное, ваше существо не может атаковать до вашего следующего хода.Когда у вас закончились эфирные очки или вы больше не хотите разыгрывать заклинания, ваш ход заканчивается. Затем Хаот проходит тот же процесс и решает создать вонючую крысу. Затем наступление переключается на вас, и теперь вы хотите атаковать своего врага. У каждого существа есть значение атаки / защиты. Воин-клещ имеет атаку 2 и защиту 2. Он нанесет два пункта повреждения любому врагу или существу. Вы дважды нажимаете на своего тика-воина, и он приближается к вашему противнику, готовый к бою.Затем спектакль возвращается к Хаоту. У него есть выбор: либо заблокировать атаку своей вонючей крысой, либо получить 2 очка урона. Вонючая крыса имеет значение атаки 1 и значение защиты 1. Это означает, что если он решит заблокировать атаку, его крыса будет убита, потому что у тика-воина больше очков атаки, чем у крысы очков защиты. В этом сценарии для Хаота было бы лучше просто принять урон и спасти крысу, чтобы она сражалась в следующем ходу. Это просто фундаментальный пример того, как работает бой.Существуют сотни комбинаций заклинаний, и, вероятно, потребуется несколько, а в некоторых случаях несколько попыток, чтобы добиться успеха. Если ваша битва затянется, а это часто случается, вы и ваш противник начнете получать очки жизни, вычитаемые с помощью электрического шока, любезно предоставленного вселенной эфира. Именно здесь время становится важным фактором и добавляет черту столь необходимой непосредственности в победе над вашим противником. Чем больше врагов вы победите, тем выше будет ваш уровень навыков и тем больше эфира вы получите.Чем больше эфира в вашем распоряжении, тем динамичнее становятся ваши заклинания. Кампании организованы таким образом, что вам действительно не придется сталкиваться с противником, уровень мастерства которого намного выше вашего. Если вы столкнетесь с противником, у которого, скажем, уровень навыков шесть, а у вас уровень навыков три, не пытайтесь драться. Большое несоответствие, вероятно, означает, что вам следует сразиться с еще несколькими персонажами, чтобы повысить свой уровень мастерства. После того, как я провел в игру всего шесть часов и убил многочисленных противников, все это стало утомительным.Жалкие сюжетные линии не дают достаточной мотивации для борьбы с сотнями существ, необходимых для завершения кампании. И, честно говоря, бой через некоторое время приедается. Даже с новыми заклинаниями и новыми монстрами, которых нужно победить, после одного боя вы справитесь со всеми. Кроме того, победив один из видов существ, вы в значительной степени узнаете их ахиллесову пяту и знаете, как победить их до конца игры. Многопользовательский режим дает вам возможность сыграть против человеческого противника.Вы можете выбирать такие переменные, как то, каким существом вы хотите быть, уровень навыков и тип арены, на которой вы хотите сражаться. Вы можете играть своим человеческим противником через Интернет / TCPIP, режим горячего места, подключение к локальной сети или Мастер-сервер Демиургов. Единственная трудность — найти кого-то еще, кто действительно захочет поиграть с вами в такую приземленную игру. Графика — единственное, что спасает Демиургов II от нижних глубин рейтингового забвения. Находясь в режиме приключений, вы можете исследовать пышный трехмерный ландшафт с возможностью просмотра с разных точек зрения.Это настолько хорошо, что я обнаружил, что просто хочу побродить, чтобы насладиться видом, и не беспокоиться о надоедливой сюжетной линии. На боевой арене я настоятельно рекомендую установить автоматическую камеру на максимум. Я даже не хочу думать о том, насколько излишним стал бы бой без этой опции, чтобы оживить игру. Это придает вашей битве кинематографический вид, когда ваша точка обзора перемещается по арене, увеличивая и уменьшая масштаб действия. Как и пейзажи, персонажи в боевом режиме также очень детально прорисованы, с небольшими облаками пыли, когда персонажи перемещаются. Качество звука хорошее, но похвастаться нечем. Находясь на боевой арене, каждое произнесенное заклинание сопровождается заклинанием вашего персонажа, и вы получите один или два рычания, когда ваши очки жизни будут нанесены с повреждением. Также есть приличное количество разговорных диалогов с каждым персонажем, использующим свой диалект или акцент. Есть немного случайной музыки и атмосферных вещей, таких как шелест листьев и вой ветра. Все сделано эффективно, но вы ничего не пропустите, если нажмете кнопку отключения звука. «Демиурги II», вероятно, казались отличной идеей в теории, но суть в том, что через некоторое время это просто надоедает. Вам понадобится терпение Матери Терезы, чтобы завершить все пять кампаний. На прохождение части первой кампании ушло целую вечность, около десяти часов, так что я думаю, если вам действительно понравится эта игра, у вас будет много вещей, чтобы занять вас. Чтобы подтвердить цену в сорок долларов, они также добавляют бесплатный плакат. Ура. Идею Демиургов II можно свести к простой концепции карточной игры; один человек играет в свои карты, а затем другой, пока кто-нибудь не выиграет.По своей природе это повторяющаяся игра, и я думаю, что разработчики переоценили фактор удовольствия. Если бы существовал более динамичный аспект ролевой игры, который на самом деле вовлекал персонажей, некоторую реальную опасность, реальную угрозу непосредственности, то качество игры не зависело бы исключительно от изначально слабых плеч боевых сценариев. Это продолжение, которое могли бы полюбить только преданные поклонники оригинала. |
Цена токена Synthetix Network, график SNX, рыночная капитализация и информация
О Synthetix Network Token Coin
Стоимость сетевого токена Synthetix сегодня составляет 14 долларов.18 с 24-часовым торговым объемом 232 047 139 долларов. Цена SNX выросла на 28,7% за последние 24 часа. Он имеет в обращении 150 миллионов монет SNX и максимальный объем 226 миллионов. Coinbase Exchange в настоящее время является наиболее активным рынком, торгующим на ней.
Что такое сетевой токен Synthetix (SNX)?
Synthetix Network Token (SNX) — это токен на основе обмена, созданный и выпущенный Synthetix, децентрализованным протоколом выпуска синтетических активов, построенным на блокчейне Ethereum.
Что такое Synthetix?
Synthetix — это децентрализованный протокол выпуска синтетических активов, основанный Кейном Уорвиком и фондом Synthetix Foundation.Первоначально он был известен как Havven, когда впервые был запущен в сентябре 2017 года. Во время посевного раунда и продажи токенов ему удалось собрать 30 миллионов долларов, продав 60 миллионов токенов HAV инвесторам. В конце 2018 года платформа расширила свое видение и переименовалась в Synthetix. Сегодня платформа является крупнейшей децентрализованной биржей деривативов в пространстве децентрализованных финансов (DeFi), и по состоянию на ноябрь 2020 года ее общая заблокированная стоимость (TVL) составила ~ 700 миллионов долларов.
Что такое синтетические активы?
Синтетические активы или Synths — это производные инструменты, которые обеспечивают доступ к активам реального мира в блокчейне Ethereum.Подобно производным инструментам на традиционных финансовых рынках, Synths позволяют пользователям хеджировать и снижать свои риски, спекулировать на движениях цен и получать доступ к недоступным активам или рынкам. Все это достигается без того, чтобы человек когда-либо владел базовым активом.
Что умеет сетевой токен Synthetix (SNX)?
Сетевой токенSynthetix Network Token (SNX) в основном используется в качестве обеспечения для чеканки синтетических активов. Держатели SNX могут отправиться в Mintr, чтобы вложить свой SNX в смарт-контракт Synthetix и создать синтетические доллары США sUSD.Сумма отчеканенных sUSD будет зависеть от двух факторов: i) размера ставки SNX и ii) коэффициента обеспечения (C-Ratio) платформы. В настоящее время коэффициент C составляет 600%. Это означает, что для того, чтобы чеканить 1 доллар США, пользователю потребуется поставить не менее 6 SNX в качестве залога.
SNX также используется для получения вознаграждений. Держатели SNX, которые ставят свои SNX на платформу, получают стимул к этому с помощью двух основных механизмов вознаграждения: i) обмен вознаграждений и ii) вознаграждений за ставки. Обменные вознаграждения генерируются всякий раз, когда на Synthetix происходит торговля, значение которой может варьироваться от 0.1–1% от стоимости сделки, хотя обычно это 0,3%. Между тем, ставки вознаграждения — это вознаграждения за счет инфляционной денежной массы протокола. Новый SNX, сгенерированный протоколом, предоставляется держателям SNX, которые ставят свои токены. Обе эти награды распределяются как SNX еженедельно на пропорциональной основе и депонируются в течение 1 года. Однако это зависит от соблюдения человеком целевого коэффициента C.
Synthetix также предлагает другие ограниченные по времени стимулы, такие как вознаграждение поставщика ликвидности.Их можно просмотреть на Mintr, щелкнув вкладку LP Rewards.
Как получить сетевые токены Synthetix (SNX)?
сетевых токенов Synthetix (SNX) можно получить, купив их на таких биржах, как Binance или Uniswap. Вы можете найти торговлю SNX на различных централизованных и децентрализованных биржах криптовалют по предоставленной ссылке. Кроме того, вы можете проверить вкладку «Рынки» на этой странице, чтобы увидеть список всех бирж, торгующих парами SNX.
Какие существуют синтетические активы / синтезаторы?
Synthetix Exchange перечисляет все поддерживаемые синтетические активы на вкладке Synths.Для широкой категоризации различных типов Synth, а также для дальнейшего объяснения их внутренней работы вы можете ознакомиться с lite paper Synthetix. В целом, существует 5 типов синтетических активов:
- Foreign Exchange (Forex): синтезаторы, отслеживающие цену валют Forex.
- Примеры: sUSD, sEUR, sAUD и т. Д.
- Commodity: синтезаторы, отслеживающие цены на товары.
- Примеры: sOIL, sXAU, sXAG
- Crypto: синтезаторы, отслеживающие стоимость криптовалют
- Примеры: sBTC, sETH, sXRP и т. Д.
Индекс - : синтезаторы, отслеживающие индекс — корзину акций или криптовалют.
- Примеры: sDEFI, sCEX, sNIKKEI и т. Д.
- Inverse (iSynths): синтезаторы, которые обратно отслеживают цену активов, таких как криптовалюты или товары
- Примеры: iBTC, iETH, iOIL и т. Д.
Как работает Synthetix?
Процесс размещения и чеканки синтетических активов в принципе аналогичен тому, как физическое лицо могло бы получить внебиржевой производный инструмент.Внебиржевые деривативы — это деривативы, которые покупаются через брокерско-дилерские сети, а не на фондовых биржах. Это означает, что они по своей природе более рискованные и несут значительный риск контрагента. Таким образом, чтобы смягчить это, от каждой стороны часто требуется предоставить обеспечение в сделке.
В Synthetix процесс получения производного инструмента аналогичен. Пользователь сначала должен заблокировать или поставить свой залог, SNX, в смарт-контракт, прежде чем он выпустит синтетический актив взамен. Однако есть несколько ключевых отличий.
Во-первых, Synthetix работает по одноранговой модели, а не по одноранговой модели, используемой на традиционных внебиржевых деривативных рынках. Это означает, что синтезаторы обмениваются друг на друга посредством смарт-контракта, а не с соответствующей стороной или лицом. Когда сделка выполняется на Synthetix, смарт-контракт берет и сжигает данный Synth и чеканит количество соответствующего Synth, определяемое обменными курсами из децентрализованных ценовых каналов Chainlink.
Во-вторых, у пользователей, заблокировавших залог, возникает задолженность.Первоначально размер долга будет зависеть от количества отчеканенных пользователем синтезаторов. Однако это значение нестатично и будет колебаться. Это связано с тем, что долг представляет собой часть общего сетевого долга, стоимость которого увеличивается или уменьшается в зависимости от обменного курса и предложения Synth в протоколе.
Например, если пользователь чеканит sUSD на сумму 1000 долларов, а общая стоимость всех Synth в протоколе составляет 1 миллион долларов, то у пользователя будет 0,1% от общего долга системы. Если тогда общая стоимость Synths удвоится, то стоимость долга пользователя также удвоится, и наоборот.
В этом случае C-Ratio пользователя может упасть ниже установленного целевого уровня в 600%. Затем человеку нужно будет либо i) сжечь несколько отчеканенных Synth, либо ii) получить больше SNX и внести его в протокол, чтобы отчеканить больше Synth, чтобы восстановить свое соотношение. До этого момента награды не выдаются. Более подробную информацию о долге можно найти в литературе Synthetix.
Наконец, Synthetix генерирует вознаграждения для пользователей. Как упоминалось ранее, Synthetix предлагает пользователям вознаграждения за обмен и ставки, которые стимулируют участие и соблюдение протокола.Это отличается от традиционных рынков деривативов, на которых отсутствует функция вознаграждения.
Кто управляет Synthetix?
Synthetix Foundation отвечает за управление протоколом с момента его создания в 2017 году. Он делает это с помощью двух механизмов предложений: i) предложения по улучшению Synthetix (SIP) и ii) предложения по изменению конфигурации Synthetix (SCCP). Первый касается предлагаемых изменений в смарт-контракте Synthetix, а второй касается предлагаемых изменений таких значений, как C-Ratio и биржевые сборы.Различные протоколы SIP и SCCP можно свободно просматривать по соответствующим ссылкам.
Однако, в соответствии с движением к большей децентрализации, фонд Synthetix был выведен из эксплуатации 28 июля 2020 года. Вместо него были сформированы три децентрализованные автономные организации (DAO): i) ProtocolDAO, ii) GrantsDAO и iii) SynthetixDAO. Более подробную информацию о ролях и обязанностях этих DAO можно найти в блоге Кейна Уорвика здесь.
Где я могу узнать больше о SNX?
Чтобы узнать больше о Synthetix Network Token (SNX) и Synthetix в целом, вы можете посмотреть интервью Crypto Finder с Кейном Уорвиком, основателем Synthetix здесь:
.